Symbaorum review parte 4 - Regras


Continuando a review do Symbaroum vamos ver como funcionam as regras que são bastante simples e funcionais. O sistema de Symbaroum é GM Diceless que significa que o GM nunca rola dados, apenas os jogadores. Esta nova categoria de sistema vem sendo usada bastante ultimamente com o intuito de deixar o GM livre para narrar. Um sistema que usa este estilo de regras bem é o Numenera.

Como já foi dito não existem skills em Symbaroum. Todas as rolagens são feitas usando apenas atributos e funciona perfeitamente. Cada atributo (são ) vai de 5 a 15. Para fazer um teste o jogador rola 1d20 e deve tirar igual ou menos que o atributo (roll under). Neste teste frequentemente entra um modificador de dificuldade (que modifica o valor do atributo e não o resultado do dado) que é determinado pelo mestre baseado na situação, ou pelo atributo oposto do PDM quando aplicável. Este modificador vai de -5 a +5 (do mais difícil para o mais fácil).

Quando se trata de PDMs o valor do modificador está escrito ao lado dos atributos e é calculado usando a fórmula [10 - Atributo]. Assim um atributo 0 confere 0 de modificador, um atributo 15 dá uma penalidade de -5.


COMBATE


O combate costuma ser rápido e brutal. A iniciativa não é rolada, mas determinada pelo valor do atributo Quick. Nesta ordem os PJs realizam suas ações e se defendem dos NPCs. Funciona assim: Quando chega vez de atacar o Jogador rola seu ataque usando a Defense do NPC como modificador. Quando chega a vez de defender o jogador rola sua Defense usando o Ataque do NPC como modificador.

Na hora de causar dano é igual. Cada arma do PJ tem um dado de dano que pode ser de 1d4 (desarmado) até 1d12. Não existem modificadores de dano fixo, ou seja sempre tem a chance de sair 1. O valor de armadura dos NPCs é fixo e absorve dano. Se por exemplo um NPC tem armadura 3, o dado de dano deve cair em 4 ou mais para causar algum dano. Quando é a vez dos PJs sofrerem dano o processo é invertido: o dano dos NPCs é um valor fixo e o PJ rola o seu dado de armadura para absorver o dano. Parece estranho no início, mas acredite é muito funcional.

Normalmente um personagem tem de 10 a 15 pontos de vida, por isso a coisa pode acabar bem rápido. Existe também um valor chamado Pain Treshold que é um valor que se o PJ sofrer de dano em um só golpe ele ou cai no chão, ou o inimigo recebe um ataque extra. As vantagens em combate como atacar um inimigo caído ou flanquear são manejadas da mesma forma: conferindo +2 no ataque e +1d4 no dano, o que é bem brutal para o sistema.

A cura é bem difícil. Normalmente recupera-se 1 ponto de vida por dia, mas existem algumas habilidades que ajudam como Recovery ou Medicus. Quando um PJ zera os PV ele começa a fazer uma jogada de morte a cada rodada até ser medicado.

Existem regras adicionais bem sucintas sobre queda, luta no escuro, etc. Uma boa ajuda é um fluxograma de combate com o passo a passo para os iniciantes. Na próxima e última parte vamos ver as regras para o GM, corrupção, criaturas e a aventura que acompanha o livro.

Comentários

  1. Excelente resenha! Tu tá sabendo que ele vai ser lançado aqui pela Pensamento Coletivo né?

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  2. To sabendo. Eu mantenho contato com a editora. Eles são muito bacanas. Eles me disseram que tinham recebido a proposta da Pensamento Coletivo e me ofereceram primeiro se eu tinha interesse em lançar no Brasil, mas como não sou uma editora e a editora de uns amigos não pôde aceitar eles passaram para a frente. estou jogando direto e gostando muito.

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