Symbaorum review parte 3 - Magia


Magia em Symbaroum é bastante limitada como deve ser em um cenário de low fantasy. Não só isto, mas ela é bastante perigosa também. Existem 4 tradições mágicas sendo elas Theurgy (são os cléricos de Prios o deus sol), Sorcery (feiticeiros que em vez de evitarem a corrupção fazem uso dela), Witchcraft (são as bruxas principalmente ligadas aos bárbaros) e Wizardry (magos da ordo magica).

Um PJ pode ser mago sem pertencer a nenhuma destas tradições também, mas isto é mais perigoso. Em Symbaroum cada magia é um talento que deve ser comprado independentemente e assim como os outros talentos (abilities) eles possuem 3 níveis de poder que devem ser comprados separadamente. As magias são bem fortes e por isso são também limitadas.

Toda vez que um PJ aprende uma magia ele ganha 1 ponto permanente de corruption e toda vez que ele a usa, ganha 1d4 de temporary corruption que vai-se embora no fim da cena. O problema é durante a cena o PJ atingir os limites de corrution e adquirir estigmas, ganhar pontos permanentes, etc. Além disso para fazer uma magia tem que passar em um teste e se falhar a magia não sai, mas você ganha corruption. Aí é que entram as tradições. Cada tradição é também um talento que diminui o dano de corrution sofrido pelo PJ para aprender e fazer magias daquela tradição.

A lista de magias não é muito extensa, mas é bastante variada. Além disto existem também rituais, bem mais poderosos que as magias para os PJs aprenderem. Vou dar um exemplo de magia para cada tipo de tradição:


THEURGY:

Blessed Shield:
I- Um escudo místico de luz envolve o PJ conferindo 1d4 de armadura e ferindo abominações e mortos vivos.
II- O bônus na armadura e o dano passam para 1d6 e você pode proteger 1 aliado também.
III- O bônus na armadura e o dano passam para 1d8 e você pode proteger 2 aliados também.

SORCERY:

Curse:
I- Você joga uma maldição em um inimigo. Você deve passar em um teste de resolute toda rodada para manter a maldição. O inimigo deve passar em 2 testes toda vez que te atacar senão ele falha.
II- A maldição afeta todos os testes do inimigo independente de que ele ataque.
III- O alvo sofre 1d6 de dano que ignora a armadura para toda ação que ele faça. Ele não sofre dano se permanecer passivo.

WITCHCRAFT:

Inherit Wound:
I- O bruxo cura 1d6 pontos de vida de um alvo, mas ele sofre a mesma quantidade de dano.
II- O bruxo cura 1d8 pontos de vida de um alvo, assim como interrompe os efeitos de veneno e hemorragia, mas ele sofre a metade da quantidade de dano, do veneno e da hemorragia.
III-  O bruxo cura 1d8 pontos de vida de um alvo, mas ele sofre a metade da quantidade de dano. A outra metade do dano ele pode causar em uma criatura que ele possa ver.

WIZARDRY:

Brimstone Cascade:
I- O mago lança fogo e enxofre no alvo passando em um teste oposto o dano é de 1d12. Falhando o dano passa para 1d6.
II- Caso o mago passe no teste acima ele pode imediatamente direcionar o jato de fogo para outro alvo e assim sucessivamente até ele falhar em um teste.
III- A cadeia de dano só se interrompe após o mago falhar em 2 testes.

Acho que deu para sentir o gosto das magias. Os rituais são bem mais complexos, também são comprados adquirindo um talento e tem uma quantidade limitada que alguém pode aprender sendo 6 no total após comprar os 3 níveis do talento Ritualist. Na próxima parte falo sobre as regras e o combate.

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