Como anda o Playtest de Lowenherz

Bom como vcs sabem estou trabalhando no Lowenherz e atualmente em fase de playtest. Tudo está no papel já até o capítulo de regras que está no seu finalmente. O próximo passo será escrever o combate.


Algumas coisas interessantes mudaram e outras não desde os últimos posts e gostaria de compartilhar com vcs:

1- O sistema básico funciona redondinho para todos os teste e testes contrários. Ficou mais ou menos assim: são testes de d% onde os atributos são a base e as skills acrescentam 5% de bônus por nível. Testes destreinados tem uma desvantagem (você usa o pior dado de dezena). Testes opostos são rolados jogando 1d10 e somando o dobro da dezena do atributo/skill.

2- Todos os subsistemas de viagem, fadiga, iluminação, exploração de dungeons, acampamento e cidade estão no papel. Eles são bem simples e designam um papel para cada PJ, bem parecido com o The One Ring onde um PJ é o guia, o outro é o vigia, etc. A diferença é que cada situação tem papéis diferentes. Por exemplo no acampamento um PJ procura o melhor local, outro recolhe lenha e cozinha a comida, outros caçam e outros vigiam. As falhas implicam em penalidades ao recuperar fadiga ou em encontros e eventos.

3- já quebrei a cabeça tentando simplificar mais ainda a maneira como ganha fadiga, mas não consegui, visto que é parte fundamental do jogo. Por exemplo cada combate incorre em ganho de fadiga igual aos pontos dos equipamentos de combate. Um acampamento bem feito é necessário para recuperar depois. Eu quis tornar bem palpável a fadiga para servir como mecânica para determinar a capacidade de marcha, penalidades em combate, etc.

4- Tornei a iniciativa fixa, pois estava trabalhosa demais. Ela funciona agora somando o dobro da dezena da Agilidade com um bônus que depende da atitude de combate e vai de 0 a +6. Toda rodada os jogadores escolhem a atitude de combate do seu PJ e ajustam a iniciativa. Cada atitude (carga, ataque total, ataque defensivo, etc) tem suas vantagens e desvantagens como bônus no ataque, defesa, etc.

5- Por último estou testando uma mecânica de momentum onde durante o combate os grupo ganha momentum em uma pilha comum e na sua vez cada PJ pode gastar estes pontos para ativar ações especiais e talentos. Esta mecânica de gerenciamento de recurso ficou bem legal e gera decisões estratégicas interessantes no combate onde os jogadores têm de planejar juntos o uso dos pontos. Acho que esta é a mudança mais importante até agora e estou refinando ela, mas deve ficar na versão final.

O mais difícil mesmo vai ser o cenário, porque é mais moroso de escrever. As regras estão quase no fim, mas não tem nada de magia ainda nem as criaturas e inimigos que devem ser os próximos passos.

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