Técnicas Narrativas

Quero falar aqui de algumas técnicas narrativas que são muito usadas em livros, séries, games e filmes e que podem ser usadas em RPG. Na verdade muita gente vai reconhecer de imediato algumas destas técnicas e muito provavelmente já vem usando algumas há algum tempo:


1- BACKSTORY: a narrativa mostra eventos que ocorreram no passado e que são relacionadas à história atual. Isto pode ocorrer como um relato do GM ou mesmo pode ser mestrado por ele usando os mesmos PJs da aventura ou outros totalmente diferentes. O Flashback é uma forma de Backstory, mas o evento se passa com o PJ em questão, geralmente um sonho ou lembrança.

2- CLIFFHANGER: este recurso todo mundo conhece e é usado e abusado principalmente em séries de TV e todo GM devia utiliza-las também. trata-se de terminar a sessão de jogo (episódio) de forma misteriosa ou à ponto de ocorrer algo interessante como uma revelação, um combate, etc de forma a gerar suspense e instigar a audiência (PJs)à verem o próximo capítulo (sessão).

3- DEUS EX MACHINA: a situação se resolve espontaneamente ou sem a interferência dos PJs. É uma forma de resolver a história caso os PJs falhem em avançar a aventura, mas também é muito frustrante para o grupo. Por exemplo o grupo não consegue desativar uma bomba à tempo, mas a bomba falha sozinha, ou outro grupo chega primeiro e a desativa.

4- FLASHFORWARD: é o contrário do Flashback. A narrativa mostra eventos que ainda vão acontecer no futuro. Esta técnica é mais difícil de ser implementada, pois o desenrolar da história pode acabar não ocorrendo como o previsto. Por exemplo em um Flashforward o PJ se vê 1 ano no futuro na prisão, mas no decorrer da aventura ele acaba morrendo.

5- FORSHADOW: é a premonição. Pode funcionar como um Flashforward em que o PJ tem uma premonição ou sonho premonitório de algo que pode ocorrer, mas que pode ser evitado. Pode ser usado de forma mais sutil introduzindo elementos na história que sinalizam um certo acontecimento futuro. Por exemplo o grupo encontra pentagramas desenhados em diversas cenas da aventura sinalizando que eles poderão se defrontar com bruxaria ou quem sabe um demônio. Quando bem usado o resultado é muito legal, pois os jogadores vão começar a ligar os pontos apenas quando o evento final for revelado.

6- FRAME STORY: este é bem interessante. Trata-se de várias histórias organizadas dentro de uma história maior. Quando bem utilizada é muito bacana. Uma forma é como as Mil e Uma Noites onde a personagem conta uma história nova a cada noite. Neste caso elas são independentes, mas o mais interessante é quando todas estão relacionadas. Um jeito legal de usar a Frame Story é a história ser contada várias vezes do ponto de vista de cada PJ.

7- IN MEDIA RES: este aqui praticamente todo mundo já usou. trata-se de começar a aventura no meio da ação ou cena sem explicar nada aos PJs. Eles podem começar sendo presos, ou acordando em um calabouço, etc. Funciona muito bem se os PJs estiverem sofrendo de amnésia e forem lembrando do ocorrido aos poucos por meio de Flashbacks.

8- NARRATIVE HOOK: é o famoso gancho para a aventura. Algo que os PJs ficam sabendo que os atraia para a história. Toda aventura tem um.

9- PLOT TWIST: são as reviravoltas. Não existe história ou aventura boa sem uma reviravolta. Faz parte da receita de uma boa aventura. Tem que ser bem executada para não ficar artificial. Por exemplo os PJs descobrem que o vilão na verdade está sendo obrigado a fazer atos malignos por outro PDM que se torna o novo vilão. Quanto mais chocante maior o impacto.

10- JUSTIÇA POÉTICA: é uma forma de acertar a história premiando uma virtude ou punindo um defeito através de uma reviravolta irônica. Por exemplo o vilão arma uma emboscada para o grupo, mas no final ele é traído e acaba vítima de suas próprias maquinações.

11- PREDESTINAÇÃO: um PJ ou PDM está predestinado à cometer certos atos que levarão à um evento bom ou mal. É como o Neo de Matrix que era predestinado a ser o escolhido que ia salvar a humanidade do domínio das máquinas. Um recurso interessante é quando a predestinação é inevitável. O PJ tentando evitar seu destino acaba causando o evento, de forma que se ele não tivesse feito nada, a profecia não se cumpriria.

12- RED HERRING: são os boatos infundados. Costuma-se usar para distrair a atenção do grupo dos verdadeiros culpados. Em uma vila todos podem acreditar que estão sendo vítimas de vampiros e apresentarem provas, etc, quando na verdade são apenas bandidos, ou cultistas, etc.

13- TICKING CLOCK: é a contagem regressiva. O GM coloca um limite de tempo (pode ser de forma bem definida como 2 horas de tempo real, ou baseados nos eventos do jogo como 3 dias na história) para que algo importante aconteça e os PJs tenham que resolver à tempo. Os PJs podem saber exatamente qual o tempo (amanha à meia noite a vila será atacada) ou apenas suspeitar através dos eventos (um forte sob cerco onde os PJs não saibam quando o muro vai cair, mas vão sendo informados do  progresso dos inimigos, chegada de reforços, etc).

14- UNRELIABLE NARRATOR: muito usado também, quando um PDM conta a sua versão da história, mas os PJs não sabem até que ponto podem confiar na narrativa e têm que investigar mais. O narrador pode estar senil, ou sofrendo de amnésia, ou em estado de choque, o mentindo, ou exagerando, etc.

É isto pessoal, espero que este post traga ideias interessantes de cenas e aventuras.

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