Mega Dungeons

Você provavelmente já ouviu o termo "Mega Dungeon". Este termo foi cunhado pelo D&D desde o seus primeiros anos e realmente a TSR lançou módulos com mega dungeons fabulosas. Mas o que caracteriza uma Mega Dungeon? Várias outras coisas além do seu tamanho. Aqui vão algumas características:


1- O Tamanho: esta é a característica mais óbvia. A dungeon é gigantesca e geralmente possui múltiplos níveis além de áreas especiais. Os níveis também vão ficando mais difíceis quanto mais fundo se vai.

2- Campanha: a mega dungeon é tão grande que suporta por si só uma campanha inteira sem sair dela ou de seus arredores.

3- Grupos: ela é tão grande que na verdade pode-se mestrar simultaneamente campanhas para vários grupos, que provavelmente, mas não necessariamente, nunca vão se encontrar.

4- Estrutura: a dungeon tem uma estrutura que é criada para ser explorada completamente como as dungeons normais. Por isso mesmo ela suporta vários grupos, pois cada um vai tomar uma caminho e explorar diferentes salas, mas pode acontecer de um grupo encontrar salas já exploradas por outros grupos.


Algumas das megadungeons mais famosas foram o Castelo Greyhawk, campanha pessoal de Gary Gygax e as ruínas de Undermountain, mas a lista é bem mais extensa. Recentemente para os retroclones sairam materiais muito bons. O meu exemplo aqui é Dwimmermount para Labirinth Lord, financiado pelo KS.


Para você ter uma idéia o livro de Dwimmermount tem 400 páginas. Se você quiser entrar de cabeça aqui está o link do produto.

Quer escrever um artigo sobre Greyhawk e outro sobre Undermountain em breve, assim como Castle Ravenloft.

Comentários

  1. Tá aí o tipo de aventura que nunca me agradou. Acho exploraçao de masmorra um troço chato demais.

    ResponderExcluir
  2. Nunca cheguei a jogar uma mega dungeon dessas inteiras. Na vdd acho que joguei partes do Return to the Temple of Elemental Evil e Karak Azgal. O problema com exploração de dungeon é que no videogame fica bacana, mas na mesa tende a ser muito repetitivo. Toda sala é entrar, matar bixo, pegar tesouro e/ou procurar passagem secreta. Tem que ser muito bem desenvolvida para não ser chata e quanto maior o negócio mais repetitiva fica. Apesar que também depende do jogo. As dungeons do Warhammer 2nd ed são acima da média, acho que a letalidade do jogo contribui para tornar o negócio mais tenso. As armadilhas são do tipo falhou no teste morre. Os jogadores ficam sempre na ponta da cadeira. Claro que com os Fate Points você tem mais uma chance e se morrer pode queimar um, mas todo mundo odeia queimar FP. Quando comecei a jogar em 1989 as dungeons eram lei. Praticamente não se jogava aventura de intriga, mistério, investigação. Foi o que me agradou no COC e no L5R.

    ResponderExcluir
  3. Concordo que no videogame a parada é outra. Já joguei aventuras de marmorra bacanas, mas são a exceção. Quando muito extensas e previsíveis ficam muito chatas. Não é meu tipo de aventura. Já tentei e não gostei.

    ResponderExcluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens

Sala de jogos pronta e Mesa de jogos