Review: 13a Era

Conforme prometido vou fazer aqui uma review detalhada do 13a Era que sai dentro de poucas semanas em FC pela New Order Editora.


O livro é muito bonito e tem muitas ilustrações boas. Não são as obras de arte do Shadows of Esteren, mas muito boas. São 322 páginas coloridas. O jogo trata-se de um jogo D20 derivado das edições 3.0, 3.5 e 4 do D&D. Naturalmente ao ler isto já torci o nariz porque realmente não gosto de D&D, mas ao ler o livro percebi que apesar de guardar semelhanças com o D&D, principalmente os elementos que os jogadores estão acostumados como os 6 atributos, as raças e as classes, a jogabilidade é muito diferente e bem mais interessante!

CAPÍTULO 1 - ÍCONES


Uma das características mais marcantes do 13a era é que o sistema é atrelado ao cenário e não genérico, uma das grandes críticas que eu tenho em relação do D&D. E no 13a era o sistema começa amarrado desde o primeiro capítulo com a existência dos ícones.

Eles são entidades poderosas do cenário que criam um delicado equilíbrio. Não os NPCs overpower estilo Elminter em Forgotten Realms. São 13 ícones entre eles o Arqui Mago que por séculos usa sua magia para não deixar a realidade se esfacelar, o Rei dos Anões, a Rainha dos Elfos, o Imperador Humano, o Grande Dragão dourado que impede que o abismo se derrame sobre o mundo, além de outros malignos, como o Crusader, a Diabolista, o Lich King e o Lorde dos Orcs. Cada um deste ícones possui aliados, inimigos e objetivos que ajudarão a moldar a campanha.

CAPÍTULO 2 - PERSONAGENS
A criação do PJ é bem simples e segue um roteiro linear:
  • Escolher uma raça
  • Escolher uma classe
  • Gerar Habilidades (atributos) rolando 4d6 e descartando o mais baixo ou com pontos
  • Regrar os atributos de combate:
    • Pontos de Vida
    • Classe de Armadura
    • Defesa Física
    • Defesa Mental
    • Iniciativa
    • Recuperação e Dado de Recuperação
    • Ataques e Poderes
  • Escolher uma característica única: outro ponto diferente em 13a era. Você escolhe algo que seu PJ é único e que pode ter alguma implicância em mecânicas fora do combate. Por exemplo você pode ser o único humano aceito na corte élfica, você pode ter um coração mecânico feito pelos anões, a reencarnação de um grande herói do passado, etc.
  • Relacionamento com os ícones. Lembra dos ícones? você tem 3 pontos de relacionamento para distribuir entre eles considerando-os como relacionamento positivo, conflitante ou negativo. Serão usados quando você precisar de ajuda de um servo ou aliado de um dos ícones. 
  • Backgrounds: outra novidade aqui muito diferente do sistema de skills do D20. Em 13a era as skills são substituídas por backgrounds. Quando você faz um teste de skill você na verdade rola 1d20 + bônus de atributo + seu nível e se você tiver um background que ajude você soma o bônus dele. Geralmente você começa com 8 pontos e pode por no máximo 5 pontos em um único backfround. Assim em vez de uma longa lista de skills seu PJ pode ter sido lenhador, marinheiro, gladiador, etc no passado. Isto tira totalmente a possibilidade de abuso das skills comum nos jogos D20.
  • Feats: você começa com uma feat e ganha uma por nível. Algumas poucas são genéricas enquanto a maioria são exclusivas de cada classe ou raça.
  • Equipamentos: a lista de equipamentos é bem tranquila e o mais importante que são as armas, estão descritas nas classes já com o dano e modificadores que cada classe possui com cada arma.
Na próxima parte vou falar das raças e das classes. Não percam.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens

Sala de jogos pronta e Mesa de jogos