Review - 13a Era parte 2

Continuando vamos ver as raças e as classes:

CAPÍTULO 3 - RAÇAS


As raças dão uma escolha entre 2 atributos para aumenta-lo em +2 com o humano podendo escolher qualquer atributo. Assim o Anão pode escolher entre Constituição e Sabedoria, por exemplo. Além disto cada raça tem um poder exclusivo que pode ser aumentado no 5º nível. Os humanos por exemplo rolam a iniciativa 2 vezes e escolhem o melhor, os meio orcs podem rejogar um ataque uma vez por combate e os halflings uma vez por combate forçam um inimigo a rejogar um ataque que ele sofreu. As raças pequenas ganham +2 na CA.

Quanto às raças temos humanos, anões, meio orcs, meio elfos, elfos da floresta, elfos negros, altos elfos, gnomos e halflings. Ainda se o mestre permitir existem 4 raças opcionais: draconianos, aasimar, constructos mecânicos e tieflings. Uma boa seleção, para meu gosto é um pouco fantástico demais, mas os jogadores vão poder se divertir com a quantidade de raças.

CAPÍTULO 4 - CLASSES


Este eu considero o capítulo principal do livro, pois ele não só mostra as classes e progressões por nível, mas descreve tudo que existe associado à elas como poderes, magias, talentos, etc. Para começar temos uma tabela com as bases para se calcular os atributos de combate de cada classe como HP, CA, desefesas, recovery dice, etc.

Algumas coisas muito interessantes:

  • Os pontos de vida iniciais são calculados com a base da classe + bônus da constituição multiplicados por 3. Assim no 1º nível um PJ terá no mínimo uns 18 PVs
  • As defesas como classe de armadura, defesa física e mental são calculadas com base no valor intermediário de 3 atributos sempre. Assim não adianta tentar bombar um único atributo
  • Cada classe dá também +2 em um de dois atributos que não pode ser o mesmo aumentado pela raça
As classes vão até o nível 10. Cada classe neste jogo é única e possui mecânicas únicas, por isso cada uma traz uma experiência de jogo diferente. Existe uma progressão bem agressiva de PVs, ganha-se 1 feat por level, geralmente 3 talentos de classe, o bônus do atributo no ataque vai subindo com o nível e existem 3 oportunidades de subir atributos. Além disso cada classe tem tabelas próprias de armaduras e armas com base da CA, dano e penalidades no ataque já claculados. ë só passar para a ficha.

Cada classe tem descritos os ataques principais, um poder exclusivo da classe como a furia do bárbaro, os talentos e feats associados. São várias escolhas. As feats geralmente são usadas para aumentar o poder de classe e os poderes dos talentos como dano, bônus, etc.


Quanto às classes em si temos:

  • Bárbaro: poucas escolhas, é rolar dado e bater. Os talentos basicamente aumentam dano, melhoram ataques, etc.
  • Bardo: bastante complexo de jogar. Além dos talentos e feats ele possui, magias, canções e gritos de batalha. A lista de opções é grande
  • Clérico: o mais simples dos conjuradores de magia. Os talentos dele são domínios e ele escolhe 3. As magias são basicamente o esperado. Interessante que a maioria das curas permite que um PJ use (gaste) um dos seus recovery em vez de simplesmente dar PVs.
  • Guerreiro: cheio de opções durante um combate. Alem dos poderes usuais ele possui uma longa lista de manobras que são ataques flexíveis. Quando ele ataca, baseado no resultado do dado ele pode escolher efeitos adicionais das manobras. Exemplo: Brace for it - quando ele erra um ataque, até o próximo turno o primeiro ataque com sucesso crítico que ele sofrer se torna um ataque normal
  • Paladinho: é simples de jogar, pois usa apenas talentos de classe e ocasionalmente uma magia de clérico
  • Ranger: também simples de jogar contando apenas com talentos e o animal companion
  • Rogue: bastante complexo de jogar, pois além dos talentos e feats, ele tem poderes exclusivos de ladrão que podem ser ativados apenas quando o PJ tem momentum, pontos ganhos e perdidos no combate.
  • Feiticeiro: complexo de jogar, possuem várias magias e poderes como o sopro de dragão.
  • Mago: o mais complexo de jogar, cheio de poderes e magias e seu familiar
As magias são bem diferentes do D&D apesar de muitas terem o mesmo nome. Não vou fazer um análise detalhada das magias agora, mas talvez acabe escrevendo algo. Na Próxima parte veremos o sistema de combate. 

Comentários

  1. Achei o 13th Age um jogo interessante, assim como o D&D 5. Ambos se propõe a corrigir questões muito criticadas pelo público em relação às duas últimas edições, mas não são jogos que me farão voltar ao papel de GM para este tipo de sistema. Acho que o problema é o velho chassi do D&D que continua lá...

    Um jogo D&D like que estou apostando algumas fichas é o Shadow of the Demon Lord. Ainda que use D20 para seus testes e mantenha a clássica estrutura de personagens com raças e classes, tem uma proposta mais inovadora e mata mais vacas sagradas que o 13th Age e o Next.

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  2. concordo com vc luciano, estava deixando essas conclusões para quando chegar ao fim da review. Acho que nenhum destes jogos vai me fazer voltar a mestrar uma campanha, talvez uma one shot para testar. O problema é o feeling do D20. No caso do 13th age apesar da skin de D&D a mecânica é suficientemente diferente para motivar um playtest. Duas coisas que me incomodam que nenhum desses jogos vai conseguir corrigir é 1) a salada de classes e raças e 2) a progressão: no 1o nível você mata um monstro CR1 com 5 espadadas e qdo você sobe para o nível 5 você mata um monstro CR 5 com as mesmas 5 espadadas, porém perdendo mais tempo com manobras, feats, magias, etc. Essa progressão não me desce. Quando você pega um jogo como Warhammer vc não sente isso. Em níveis altos o combate acaba até mais rápido pois ele é mais brutal e você acerta com mais facilidade, é duas espadadas e alguém cai morto, sem encher de firulas.

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  3. Primeiramente parabéns pelo seu blog,
    Muitos tópicos interessantes, faz um bom tempo que não jogo D&D e to pensando em voltar, falta arrumar um pessoal bacana pra montar uma mesa, e vi suas opiniões sobre esse 13º Era e gostei, baixei e dei uma lida por cima, parece ser bem mais equilibrado e simples de jogar (meus amigos não gostam muito de ficar horas em cima de livro por causa das regras, eu por outro lado adoro), uma coisa legal que to pretendendo fazer é uma mesa magnética com papercraft, comprei uma impressora pra isso e estou esperando chegar, ai pretendo fazer diversas paredes e objetos, usar umas chapas de metal, e imãs pra ficar tudo no lugar.

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  4. Morte que ideia legal. Eu tenho um projeto de umamesa de jogos também está em fase de desenho, vamos ver o que vira fica pronta este ano, vou postando as fotos. Me parece bem mais rápido o 13a Era, mas ainda não joguei para testar de verdade. abs

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