COC 7th Keeper Rulebook review parte 2


O capítulo 5 trata do sistema de jogo. Muitas coisas mudaram aqui desde a sexta edição. Primeiramente existem 3 níveis de dificuldade em qualquer teste de skill ou de atributo: o nível normal é com o valor cheio, o nível hard é com metade do valor e o nível extreme é com 1/5 do valor total. Isto já dá uma diferença enorme. Além disso não existe mais a tabela de resistência. Quando um teste for feito fora do combate o nível da skill oposta do inimigo determina a dificuldade do seu teste: se for abaixo de 50 o teste será normal, se for entre 50 e 90 o teste será hard e se for acima de 90 será extreme. Esta mudança agiliza muito o jogo.

Outra inovação é que todo teste que falhar pode ser rejogado (pushing), mas se uma nova falha ocorrer, o mestre tem liberdade para introduzir todo tipo de complicações. Existem descrições para falhas críticas (96 - 00), testes de luck e testes de idéia. Este último é uma boa novidade. Toda vez que os jogadores ficarem perdidos na histório, por exemplo por deixar passar uma pista importante, eles podem rolar um teste de idéia. De qualquer forma eles recebem a pista, mas se falharem no teste esta pista virá às custas de uma complicação.


Aqui também é explicado o sistema de vantagem e desvantagem que é usado principalmente em combate. Uma vantagem significa que você joga a dezena duas vezes e pega o melhor resultado. A desvantagem funciona ao contrário. É possível termos até duas vantagens ou desvantagens. Na prática é muito funcional.

Depois é explicado como evolui o personagem que na verdade não mudou nada, um pouco sobre contatos, Credit Rating, treinamentos e o envelhecimento do PJ e mais algumas regras opcionais. O capítulo é bem conciso, tem 17 páginas e muitos exemplos.

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