Uma nova análise dos sistemas de dados


Há algum tempo atrás eu fiz um análise bem completa dos sistemas de RPG e um dos posts era sobre os sistemas de dados. Naquele post eu os dividi por tipos diferentes. Esses dias eu estava pensando nisso e resolvi fazer uma análise de outro ponto de vista.

A princípio todo sistema de RPG é um sistema de treshold, ou seja o resultado do dado deve bater um valor de corte para ser considerado um sucesso. Baseado neste conceito podemos dividi-los em 3 tipos distintos:


TIPO 1 (ou treshold de primeiro nível)

Trata-se de uma jogada de dados onde o resultado deve bater um de corte. Não importam a quantidade de dados jogados, eles são usados para chegar a um resultado X que deve bater a treshold. A principal característica deste sistema é que ele gera apenas um sucesso ou uma falha, sem no entanto dar níveis de sucesso. Eles podem ser:

A- ROLL UNDER: o resultado do dado deve ser inferior ao valor de corte, que geralmente é um atributo. Os mais comuns são sem dúvida os sistemas de porcentagem, mas valores gerados em 1d20 também são abundantes.

B- xD + BÔNUS: voce rola um ou mais dados, soma tudo com um bônus e deve bater um nível de dificuldade. Os dados rolados podem ser iguais ou podem ser de tipos diferentes.

C- (D - D) + BÔNUS: são sistemas onde um dado é subitraído de outro, por exemplo 1d6 - 1d6 e o resultado é somado a um bônus e deve bater um nível de dificuldade. O sistema Fudge, Fate e Qin usam esse sistema.

D- ROLL & KEEP: Você rola X dados, segura Y dados de maior valor e soma eles. Exemplo Legend of the Five Rings (X = Atributo + Skill e Y = Atributo).


TIPO 2 (ou treshold de segundo nível)

Este sistema tem dois tresholds sobrepostos. O primeiro é uma nota de corte em que cada dado deve individualmente bater um valor para gerar um sucesso. Depois estes sucessos são somados e devem bater um segundo treshold. A principal característica desses sistemas é que geral níveis de sucesso, geralmente cada dado que bater o primeiro treshold é considerado um sucesso. Outra característica é que o valor de atributos representam o número de dados da pilha a ser rolada. Eles podem ser:

A- xD PURO: tanto atributos como skills são somados para gerar a pilha de dados como no Storyteller e no Shadowrun
B- DADOS ESPECIAIS: existem vários dados customizados com símbulos especiais. Os atributos e skills determinam quais os tipos e quantidades de dados a serem jogados. Os dados poodem ter símbulos que indicam sucessos e/ou falhas que são descontados dos sucessos, além de símbulos especiais que geram acertos críticos, ativam poderes, etc. Star Wars Edge of the Empire é um bom exemplo. O primeiro treshold a ser batido não é um valos, mas sim atingir uma quantidade de símbulos de sucesso maior que os símbulos de falha. Cada símbulo excedente é considerado um sucesso.

TIPO 3 (ou treshold misto)

São sistemas do tipo 1 que possuem mecanismos integrados para contar níveis de sucesso. São:

A- ROLL UNDER MULTINÍVEL: trata-se de um roll under clássico, mas em que abaixo do valor de corte existem outros valores menores que representam outros níveis de sucesso. Estes níveis geralmente são divisões do valor do atributo como X/2 e X/5 por exemplo (se o atributo inteiro = 40, os níveis ficam em 40, 20 e 8. Assim se a jogada for entre 20 e 40 conta como 1 sucesso, entre 8 e 20 são 2 sucessos e menor que 8 são 3 sucessos). Alternity e a 7a edição do Call of Cthulhu usam este sistema muito bem. Outra variante é usada no Warhammer onde os níveis são 10, 20 e 30% a menos que o atributo (no exemplo acima um atributo de 40 teria os valores de níveis em 40, 30, 20 e 10).

B- ADITIVE DICE POOL COM SUCESSOS ESPECIAIS: este sistema usa uma pilha de dados que é somada e comparada ao valor de sucesso normalmente, porém cada dado rolado possui uma (ou mais) faces que é considerada um sucesso adicional. No The One Ring por exemplo você rola 1d12 + xd6 onde x é o valor da skill. Em cada d6 tem uma face (o 6) que conta um sucesso extra.


Bom é isto. A variedade de sistemas é grande, mas algo realmente inovador não aparece há algum tempo. Em geral o sistema deve ser simples o suficiente para não atrapalhar o jogo, mas deve simular bem as ações e dar opções táticas ao jogador. Só lembrando que muitos dos sistemas acima usam uma mecânica de explosão de dados onde um certo resultado permite o jogador rolar o dado de novo e soma-lo no resultado (tipo 1) ou tentar um sucesso a mais (tipo 2).

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