PDF de prova do Call of Cthulhu 7th ed parte 3

Agora chegou a hora de falar sobre o capítulo 4 e 5

CAPÍTULO 4: OCUPAÇÕES



Como mostrado na parte anterior as ocupações são parte do processo de criação do PJ e fornecem alguns dados para montar a ficha:

- Quais atributos são usados para calcular os pontos de skill
- Faixa de Credit Rating
- Exemplos de contatos
- 8 Skills iniciais para gastar os pontos


A lista de ocupações é enorme e bem mais completa que a do livro básico da 6a ed. Este livro neste e em outros aspectos lembra muito o 1920 s Investigator's Companion. Aqui vamos encontrar os clássicos Antiquário, Professor, Policial e o Ocultista, mas também alguns diferentes como Alienista, Negociador de Antiguidades, Atendente de Asilo, Líder de Culto, Bombeiro, Juíz, Curador de Museu e muitos outros. É basicamente um capítulo de referência para a construção do PJ.

CAPÍTULO 5: SKILLS


O capítulo de skills é muito bem montado. Ele começa com uma explicação do que significam os diferentes níveis de skills em pontos e explica 3 mecânicas diferentes:

- Especializações: algumas skills como Ciências devem ser compradas em suas especializações como Biologia, Botânica, Zoologia, etc. Existe uma regra opcional que eu gostei muito. Quando uma skill pertencente a um grupo desses atinge pela primeira vez 50%, todas as outras ganham automaticamente 10%. Isto acontece novamente qdo atingir 90%. Assim skills similares fornecem um bônus de conhecimento umas às outras.

- Pushing: quando um PJ falha em um teste ele pode imediatamente decidir rejogar o teste com o mesmo valor de skill, mas se falhar algo muito ruim acontece. O jogador deve explicar o que ele fez "a mais" para merecer a rejogada. Em cada skill tem uma lista de exemplos de consequências de uma falha em um teste rejogado e também o que acontece se um jogador insano falhar neste teste.

- Testes com skills combinadas: quando um teste envolve mais de uma skill, em vez de fazer vários testes o jogador rola apenas um com o valor da menor skill. É semelhante a regra usada em Qin.


Segue a lista com a descrição de todas as skills muito bem detalhadas com caixas explicando como as skills eram usadas em 1920. Uma coisa legal que gerava muita confusão foi totalmente esclarecido em uma nota. Trata-se de quando usar e qual o significado de 4 skills diferentes:

- Fast Talk: você usa quando tenta passar um golpe instantâneo em alguém. Por exemplo você tenta entrar em um local restrito usando uma carteira falsa de polícia, mostrando ela de relance e dizendo algumas palavras.

- Persuade: usada para convencer alguém depois de um debate e argumentações que levam em torno de 30 minutos de discussão.

- Intimidate: quando você tenta conseguir algo à força, seja física ou pressão psicológica.

- Charm: quando você tenta conseguir algo seduzindo ou fazendo amizade.

Quanto à skills o processo é o mesmo da 6a edição. Você já começa com um mínimo em cada skill e adiciona os pontos ganhos pela ocupação e pelos interesses pessoais. Houve mudança em algumas skills:

NOVAS SKILLS


Não existiam na edição anterior: Appraise, Charm, Intimidate e Survival.

MUDOU DE NOME OU VIRARAM ESPECIALIZAÇÕES

A antiga Photography agora é uma especialização de Art/Craft. Natural History mudou de nome para Natural World. Astronomy, Biology, Chemistry, Geology, Pharmacy e Physics agora são especializações de Science.

FORAM REUNIDAS EM APENAS UMA SKILL

Fist, Kick, Knife, Grapple e Martial Arts foram reunidas em uma skill chamada Brawl. Rifle e Shotgun foram reunidas em uma especialização de Firearms. Debate, Bargain e Oratory foram reunidas em uma skill chamada Persuade. Conceal e Pick Pocket foram reunidas em uma skill chamada Sleigh of Hand. Hide e Sneak foram reunidas em uma skill chamada Stealth.

Como visto o número de skills diminuiu bastante com estas simplificações o que é muito interessante para o PJ que agora comprando apenas uma skill ganha na verdade 2 ou mais.

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