PDF de prova do Call of Cthulhu 7th ed parte 2

Detonei 100 páginas já do livro do jogador e neste post vou falar do capítulos 3:

CAPÍTULO 3: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM


PARTE 1: ATRIBUTOS

A figura inicial do capítulo 3 mais uma vez animal. A construção é bem parecida da edição 6, porém com algumas mudanças muito importantes. Primeiro são gerados os atributos que permanecem os mesmos 8. Eles são gerados rolando 3d6 e somando, com excessão da INT, EDU e SIZ que são gerados rolando 2d6 +6 forçando um resultado mais alto. depois os números resultantes são multiplicados por 5 e você terá características que vão de 15% a 90%. Isto é uma baita simplificação que ficou muito boa.

Você ainda calcula na ficha na frente de cada atributo seu valor dividido por 2 e por 5 que são usados em testes difíceis e extremos. Por exemplo você rolou 10 em um atributo, na ficha vão 3 valores: 50%, 25% e 10%. Existem uma tabela de consulta rápida para os valores assim fica bem fácil. Existe também uma tabela comparativa mostrando o que significa cada nível de atributo, tipo o quão forte é 60%?


Depois disto é rolado o LUCK com 3d6 x 5 e anotado. Existe uma caixa explicando o porque em COC não há problemas em ter valores de atributos baixos. O exemplo de criação de PJ é novamente Harvey Walters. Uma coisa importante é que existem modificadores por idade. PJs mais velhos terão mais pontos de skill, mas terão reduções em alguns atributos e na taxa de movimentação. Aí vem o cálculo de atributos secundários que são o dano de bônus e a build que estão em uma tabela de STR e SIZ e os HP que são a média de CON e SIZ. A movimentação depende de DEX, STR e SIZ, tudo muito simples. A build é uma mecânica nova que indica a constituição física do PJ e será usada em manobras de combate.

PARTE 2: OCUPAÇÃO

Agora chegou a hora de escolher a profissão do personagem. As profissões serão explicadas no próximo capítulo, mas para adiantar cada profissão vai dar um grupo de 8 skills para começar e quais atributos somados serão usados para determinar os pontos de skill, alem da faixa de Credit Rating que mudou bastante em relação à última edição.


PARTE 3: SKILLS

Como falei a quantidade de skills não é mais determinada apenas pela EDU. Em algumas profissões é apenas EDU x 4, mas em muitas é EDU x 2 + outro atributo x2. Estes pontos você aloca nas 8 skills da sua ocupação e depois você recebe mais INT x 2 para os interesses pessoais. Todas as skills começam com uma quantidade de pontos iniciais como na 6a ed. O 5º capítulo é dedicado às skills. 

A skill Credit Rating mudou bastante, agora tem uma tabela de padrão de vida dependendo do seu nível em CR. Ali você encontra seu dinheiro disponível, suas posses e uma quantidade de para despesas diárias que se não for ultrapassada nem precisa anotar o que agiliza muito as coisas. CR não pode mais ser adquirido com testes de evolução como nas outras skills. Toda skill também tem um valor cheio, a metade e 1 quinto.


PARTE 4: BACKGROUND

A história do PJ tem uma atenção especial nesta edição não só na criação do PJ, mas também mecanicamente com a evolução dele e a perda de sanidade. Existem 6 categorias que devem ser preenchidas e podem mudar durante a história: descrição pessoal, pessoas importantes, crenças, lugares importantes, objetos importantes e características. Para ajudar o jogador existem várias tabelas com idéias legais além de uma tabela com nomes. O jogador deve ainda escolher uma destas categorias e marcar como a conexão importante com sua história. Este ítem vai ter relação com a sanidade do PJ. Por exemplo pode ser que ele tenha um relógio de bolso que foi de seu avô que é muito importante para ele.

PARTE 5: EQUIPAMENTO

O credit rating será usado para comprar equipamento e será explicado no capítulo próprio. 

REGRAS OPCIONAIS


Existem vários métodos diferentes de gerar os atributos que são apresentados e achei diversos bem interessantes e que muitas vezes já usávamos na mesa ou que apareceram em algum suplemento:

- Se o PJ sair com 3 ou mais atributos menor que 50 ele rejoga tudo de novo

- Se o PJ sair com 3 ou mais atributos menor que 50 ele rola mais 1d6 e soma nos atributos baixos

- Rolar tudo antes e decidir onde cada valor vai ao invés de rolar na sequência

- Alocar 460 pontos nos atributos (parecido com o COC Dark Ages)

- Distribuir valores prontos (40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80) nos atributos (mostrado no quickstart)

- Limitar as skills iniciais a 75%


- Por último existem pacotes muito interessantes de investigadores experientes para gerar PJs com um passado. Eles ganham mais pontos de skill bônus para distribuir à vontade, mas começam com dano de sanidade, fobias, mais idade, etc. Existe até um pacote que permite começar com Cthulhu Mythos!!! Os pacotes são: Médico, Policial, veterano de guerra, crime organizado e experiência com os Mythos.

Eu particularmente adorei os pacotes e espero ver muitos mais. Por hoje é só, até a próxima parte.

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