Diário de Produção parte 2


No último playtest ficou claro que algumas mudanças são necessárias no sistema de jogo. Eu queria criar um sistema linear onde houvesse o mínimo de jogadas de dados para resolver cada teste e que desse ferramentas para os jogadores serem criativos.

Inicialmente fiz isso usando um sistema de número alvo variável onde a dificuldade do teste era 12 para um teste sem treino e 9 para um teste treinado e o mestre poderia aumentar a dificuldade onde cada elemento complicador acrescentasse 1 nível de dificuldade representando +3 de dificuldade.

Assim por exemplo para escalar um muro um PJ poderia fazer o teste de diversas maneiras de acordo com seus treinamentos e especializações:

1- Sem treino: Dificuldade 12, rola 1d20 + bônus de Força.

2- Treinado em atletismo: Dificuldade 9, rola 1d20 + bônus de Força.

3- Com especialização em escalada: Dificuldade 9, rola 1d20 + bônus de Força + nível em escalada.


Ficou bem maneiro e funcional, mas o que acabou ocorrendo é que para cada teste precisamos fazer conta para descobrir o número alvo. Digamos que esteja chovendo e o muro liso. O raciocínio durante a partida ficava mais ou menos assim: 12 + 3 da chuva = 15, treinado 12, -2 da minha escalada, -1 da minha força: tenho que rolar 9 ou mais no dado. E ainda existe a possibilidade de gastar pontos de esforço para reduzir em 3 o número alvo. Isso começou a me incomodar. 

Comecei a pensar em como corrigir isso e cheguei a 3 idéias diferentes:

1- Manter tudo como está, mas melhorar o raciocínio colocando na ficha o número alvo. Assim para o teste acima na ficha de PJ vai estar calculado na frente de escalada (Dificuldade 9, -2 da escalada, -1 da força = 6) qdo o mestre pedir o teste o jogador vai avisar que o número alvo é 6 e o mestre introduz o complicador, no caso a chuva aumentando para 9. Funciona bem e o sistema não sofre modificação nenhuma.

2- Inverter o teste. Assim acabam os bônus de atributos e é levado em consideração o valor absoluto do atributo, devendo rolar abaixo deste número. Assim seguindo o exemplo: digamos que a força do PJ é 10 +2 da escalada = 12. Deve rolar 12 ou menos. Também funciona muito bem, mas o sistema de esforço deve ser reescrito, pois os valores de atributos vão ser ligeiramente menores para manter as mesmas chances nos testes.

3- Mudar o dado para d12. Estive namorando este esquema. Funciona quase igual, mas a curva de probabilidades é diferente. A dificuldade é sempre 12 e o treinamento em vez de reduzir o número alvo, concede um bônus de +3. Os incrementos de dificuldade passam a ser de 2 em 2. Assim: no exemplo: 1d12 + 3 (treinamento) + 1 (força) + 2 (escalada) ou seja 1d12 + 6 deve ser igual ou maior que 12. O teste fica mais difícil, por isso não cheguei à uma conclusão ainda.

Usando d20 a chance é de 70% e usando o d12 é de 50%. Por outro lado os resultados críticos saem mais fácil no d12 (25% contra 15%) e cada ponto que o personagem ganhe acrescenta 8% contra 5%.

Como eu já mencionei antes existem vários mecanismos para os PJs melhorarem as chances nos testes, como esforço, equipamento, ajuda e idéias, sendo que cada categoria pode dar até +3 de bônus. isto força os jogadores a pensar e improvisar. Assim se o teste é difícil, eles podem na mesma situação: dois PJs levantar o que vai escalar, usar uma corda com gancho, gastar esforço, encostar o carro e subir em cima, etc. tudo conferindo bônus.

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