Dungeon World Review parte 2 (Final)


Para concluir este review, vou escrever sobre alguns aspectos que ainda faltam falar:

PERSONAGENS

Os PJs básicos são todos derivados do D&D como ladrão, guerreiro, mago, druida, paladino, etc. Além desses existe uma infinidade de outros PJs criados por outros autores na net. Apesar dos PJs serem os mesmos do D&D, eles são bem diferentes em habilidades. A criação é extremamente simples e você não precisa nem consultar o livro. A ficha tem tudo o que o jogador precisa, inclusive para evoluir o PJ, o que significa que você nunca vai precisar consultar o livro para jogar, subir de nível, etc.

Os atributos são criados distribuindo valores predeterminados. Depois você calcula os HPs que é uma fórmula tipo 10 + Constituição. Abaixo vem várias opções de raças e alinhamentos com habilidades correspondentes e os movimentos iniciais da classe. Menos de 10 minutos é suficiente para criar o grupo. Na parte de trás da ficha estão opções de equipamento e os movimentos disponíveis na evolução do PJ.

Uma coisa legal são os bonds (ou laços) entre os PJs. Em DW considera-se que todos os PJs já se conhecem de longa data e os bonds representam isso. São frases tipo: O guerreiro sabe um segredo meu ou O mago não confia em mim. Servem para ganhar XP.

MAGIA

Duas classes básicas tem magias, o mago e o clérico. São poucas magias, derivadas do D&D. Você vai encontrar todos os clássicos como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos Leves, mas muitas delas tem funcionamento diferente. Só existem magias de círculos ímpares. Quando o PJ é criado ele começa com todas as magias do nível dele, no caso do clérico ou 3 magias mais as magias de círculo zero no caso do mago. Para fazer as magias ele deve prepara-las na noite da véspera como no D&D, podendo preparar todas de nível zero e mais um número de magias igual ao seu nível + 1. Isto significa que um mago de nível 1 pode preparar 2 magias de nível 1 por dia além das de nível zero.

Já fazer a magia funciona bem diferente. O PJ rola 2d6 + o bônus do atributo (Sabedoria para o clérico e Inteligência para o mago) e deve seguir a regra básica: 10 ou mais a magia sai, 6 ou - ela não funciona, podendo ter complicações como a cura afetar os inimigos em vez dos aliados, etc, e de 7 a 9 o jogador tem que escolher uma opção entre esquecer aquela magia até a próxima vez que for preparar magias, sofrer -1 cumulativo para conjurar magias ou se colocar em evidência.

Na minha opinião funciona perfeitamente. Não gosto de magia Vanciana como no D&D. Gosto de complicações e chances de falha. Magia não é algo simples como atirar uma pedra. Se para atirar uma pedra você rola dados, porque para magia não. Sistemas ótimos de magia são o do Warhammer e do Shadowrun. Mesmo Call of Cthulhu tem um sistema de magia terrível, onde os jogadores pensam 10 vezes antes de apelar para magia.

EQUIPAMENTO

O equipamento é bem simples. A maioria das armas dão um bônus bem pequeno, não chegando a desequilibrar o combate. Você não vai ver uma adaga causando 1d4 e uma montante 2d6. Existem alguns aspectos muito interessantes e versáteis como o Equipamento de Aventuras, que é um kit de equipamentos curinga. Quando você precisa de um item como uma corda você simplesmente faz ele virar uma corda e risca o kit. Outra idéia legal são as flechas que vêm em grupos de 3 "boxes" dependendo do resultado da jogada de ranged o jogador pode ser forçado a riscar um box. Estas idéias diminuem imensamente o book keeping. Armadura em DW reduz o dano e existem armas com perfuração que ignoram armaduras.

MONSTROS

As estatísticas dos inimigos não podiam ser mais simples. Praticamente você usa HP, dano e armadura. E só. As habilidades especiais dos inimigos não possuem regras, são apenas idéias. Por exemplo um Goblin pode escapar e voltar com muitos outros, uma Hydra regenera partes perdidas e um Ogro entrar em fúria, mas não existem regras dizendo como essas coisas acontecem. Cabe ao GM usar estas habilidades quando as jogadas dos dados dos jogadores permitirem.  Para o GM isso é fantástico, pois ele constrói uma aventura em minutos, sem precisar ficar abrindo o livro e nem anotando toneladas de números.

EVOLUÇÃO

Muito simples também. O PJ sobe de nível quando atingir 7 + seu nível. Quando um PJ sobre um nível ele ganha 1 ponto para por em um atributo e um movimento da lista de trás da ficha. Só. Se quiser mais HPs tem que subir a Constituição e se quiser mais bônus melee tem que subir a Força. Além disso o limite dos atributos é 18, quando o PJ vai ter um bônus de +3. Quando o PJ chegar ao 10º nível ele para de evoluir e deve se aposentar, encontrar um discípulo, etc.

SANDBOX

E a história do sandbox? DW é perfeito para uma campanha sandbox. Ele possui várias ferramentas para criar tudo na hora, desde NPCs, cidades, fortes, etc e tem um capítulo explicando como o GM deve conduzir a campanha neste estilo. A primeira sessão de jogo deve ser conduzida sem preparação alguma! O GM simplesmente pega a história dos PJs e vai dando forma. O jogo possui uma ferramenta para criação de campanhas muito interessante usando Fronts que são fichas onde vão sendo anotados os inimigos, plots, passos do progresso do plano dos inimigos, etc, mas isto é meio complexo para este post e fica para outro.

CONCLUSÃO

DW é um jogo excelente, puro old school. Se você puder e gostar de fantasia medieval procure experimentar. É muito simples de aprender e mestrar, é muito maleável podendo ser adaptado para qualquer gênero e possui um vasto material na internet. Além do livro básico você não vai precisar de nenhum suplemento. Se você está procurando um jogo para tentar jogar sandbox então já encontrou.

CONFORME O PROMETIDO OS DOWNLOADS

FICHAS BÁSICAS

FICHAS ALTERNATIVAS

GUIA PARA DUNGEON WORLD

CARDS

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