Dungeon World Review parte 1


Dungeon World é um jogo muito legal. Inicialmente eu pensei que se tratava de um retro clone, mas não é nada disso, apesar de ser puro old school. Eu descobri DW quando estava procurando um RPG para mestrar meu projeto de sandbox que eu já escrevi aqui no blog. Vou tentar fazer um review bem curto, até pela simplicidade do livro.

INTRODUÇÃO

Trata-se de um livro capa dura com interior branco e preto com cerca de 400 páginas, tem também o PDF e uma edição em português pela Secular Games. A premissa do jogo é ser simples e devolver o jogo nas mãos do mestre e isso ele faz com maestria. Ele não é poluído, com regras para tudo. Quase qualquer coisa que acontece depende do julgamento do mestre. Não existe uma preocupação mecânica com equilíbrio. Alguns jogadores mais bitolados podem torcer o nariz dizendo algo como: "O GM pode fazer qualquer coisa?" R: "SIM!". Isto é old school baby, se conforme.

CENÁRIO

O jogo em si não possui um cenário próprio e tudo deve ser criado ou adaptado de algum lugar. O sistema é tão aberto que qualquer coisa pode ser feita. Quando você olha o jogo na superfície você vai ver o D&D, por isso ele parece retro clone. Estão lá as mesmas classes, mesmas raças, mesmas criaturas, magias, alinhamentos, os 6 atributos, etc, mas é apenas a skin. O sistema é totalmente diferente e quando digo diferente é diferente mesmo. Não só do D&D, mas provavelmente de tudo o que você já jogou.

SISTEMA

A base do sistema é uma coisa chamada MOVE no original ingles, que pode ser traduzido como movimento, mas que eu acho que confunde os jogadores. Eu prefiro chamar de manobras. Cada manobra descreve algo que os jogadores podem fazer. Por exemplo para atacar melee existe uma manobra chamada HACK & SLASH, para atacar ranged exite a VOLLEY e por aí vai.

A grande diferença aqui é que o GM nunca rola dados a não ser de dano. Quando um jogador tenta fazer algo ele vê a manobra correspontende e ela diz o que ele deve fazer. Geralmente rola 2d6 e soma o resultado com o bônus do atributo. Toda manobra tem uma estrutura em que um resultado 10 ou mais é um sucesso, 7 a 9 é um sucesso parcial ou com complicações e 6 ou menos é uma falha. A grande sacada é que quando um PJ falha, na verdade o GM ativa uma manobra sua. É como se a jogada do dado do jogador já desse seu sucesso ou o do GM.

Vamos ver um exemplo:

HACK & SLASH (MELEE)
Role 2d6 + FORÇA:
10 ou +: você acerta e joga seu dano. Alternativamente você pode causar 1d6 a mais, mas você se expõe ao ataque do inimigo.
7 a 9: Você causa dano, mas também sofre um ataque
6 ou -: o inimigo causa dano em você

Todas as manobras são neste formato. Algumas dão ao jogador escolhas interessantes no caso de um sucesso parcial. Existe um conjunto de manobras básicas e avançadas que todo PJ pode tentar como acampar, atacar, passar de nível, etc, e outras manobras que são exclusivas de cada classe. E isto é tudo. Não existem skills, talentos, etc.

Caixa da edição francesa cheia de cartas dos Moves, miniaturas, tabuleiro de combate, livros, etc.

Por hoje é só, vou escrever ainda sobre os personagens, a estrutura sandbox, inimigos, magias e equipamentos na segunda e última parte e vou postar os cards que eu fiz, além das fichas, etc.

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