Cenário #4: A pirâmide do Faraó Negro

Esta é uma dungeon de tamanho médio com vários níveis e serve bem tanto para fantasia medieval (Dungeon World, Warhammer, D&D, etc) como para cenários mais modernos como Alternity, Call of Cthulhu, etc e até cenários alternativos como Witch Hunter e Traveller.

Abaixo vão algumas idéias:

1- Fantasia medieval: o grupo encontra em um tesouro um mapa feito de couro mostrando a localização de uma pirâmide enterrada. Apenas a parte superior pode ser localizada. No mapa estão descritos tesouros fabulosos e também avisos terríveis sobre os perigos que os aguardam assim como o terrível guardião da câmara real. É interessante o DM fazer um mapa cheio de coisas escritas em várias línguas e códigos, além de desenhos diversos e enigmáticos, tudo misturado, que contenham dicas e respostas para desativar armadilhas e resolver enigmas e deixar nas mãos dos jogadores para eles formularem suas teorias, Uma expedição como esta deve ser preparada com muito cuidado e antecedência e com certeza o investimento será alto, forçando os PJs a procurarem patrocinadores e despertando a cobiça de ladrões, cultistas do Faraó Negro e rivais.

2- Call of Cthulhu: um grupo da universidade Miskatonic está montando uma expedição para escavar a pirâmide negra. Alguns PJs serão professores e alunos e outros parte da equipe contratada. A expedição é perigosa e demanda meses de preparação. Durante as pesquisas um dos professores descobre fatos desconcertantes sobre a figura do Faraó Negro e tenta convence-los a cancelar a expedição. Ele procura os PJs com suas evidências e livros ancestrais, mas ninguém dá ouvidos, empolgados com a descoberta da tumba de Tut Ank Amon por Carter. No Cairo um grupo de cultistas do Faraó Negro começa a se movimentar para impedir à todo custo que a pirâmide seja profanada, o que os PJs não sabem é que disfarçados no meio dos cultistas estão membros do povo serpente.

3- Ficção Científica: os PJs são membros da tripulação de uma nave de reconhecimento. Eles recebem um sinal de SOS vindo da lua de um planeta inabitado e recebem a ordem de investigar. Quando a nave chega no destino, o sinal parece vir de uma imensa pirâmide de vidro negro. Não existem outros sinais de vida ou civilização na lua. O comandante decide descer com uma equipe para investigar, quando um pulso eletromagnético vindo da pirâmide desativa todos os sistemas da nave obrigando-os a aguardar por resgate ou tentar concertar.

Vista do alto da pirâmide. No topo dela há uma entrada secreta deslocando um grande bloco de pedra


Há 3 poços de descida, porém dois deles são falsos e terminam em armadilhas e apenas um é verdadeiro

Os poços terminam na sala central. O DM deve povoar as diversas câmaras e de preferência colocar um enigma ou porta trancada na passagem para a escada de forma que os PJs devem vasculhar todo o andar para prosseguir

A escada termina no túnel em caracol abaixo à direita. O mestre pode abusar aqui de alavancas para abrir e fechar as diversas portas. Um puzzle legal é utilizar alavancas que ao abrir uma porta fecham outra. Um complicado enigma ativa um portal que teletransporta os PJs da sala no alto à direita...

...para a sala no alto à esquerda. Este é o maior andar para ativar o portal que os levará para a superfície o grupo deverá explorar e resolver todos os enigmas, já que a saída da frente não é uma opção, pois a pirâmide está soterrada.

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