Teoria GNS

GNS é um modelo criado por Ron Edwards para explicar as interações dos jogadores na mesa de RPG. De acordo com ela um jogo pode ser classificado (as vezes em mais de uma categoria) como sendo Gamista, Narrativista ou Simulacionista. O interessante da teoria GNS é que os game designers a utilizam para desenvolver novos RPGs

GAMISTA

Jogos gamistas são jogos desenhados baseados no desejo de vencer. O jogador é confrontado com desafios equilibrados e progressivamente mais difíceis nos quais tem uma chance real de vencer. Estes desafios são desafios de curto termo como combates ou enigmas rápidos em que os jogadores não passem muito tempo tentando resolver e nem se preocupam no porque de estarem ali pra começar.

Estes RPGs dão uma ênfase muito forte no combate e no equilíbrio entre os personagens. As rolagens de dados existem primariamente pelo aspecto de "aposta" ou risco que o jogador assume em troca de recompensas melhores. Por exemplo a perda de um bônus no ataque diminuindo a probabilidade do acerto em troca de um dano maior.

É comum nestes jogos fichas com longas listas de habilidades, skills e talentos assim como combos entre eles. Os jogadores são atraídos para o jogo pela interação com a mecânica e a chance de colocar à prova a ficha que foi montada contra os desafios propostos pelo mestre. Pode existir um certo clima de competição entre os jogadores entre quem consegue a melhor "build", o melhor combo, causar mais dano, conseguir mais tesouro, mais XP, etc.

NARRATIVISTA

Jogos narrativistas dão grande ênfase no desenvolvimento do personagem, sua história e suas motivações e em situações em que estas motivações entram em conflito tornando as decisões dos jogadores nestas situações de estresse em um dos pontos principais da história. Neste tipo de jogo o desenvolvimento do personagem é muito mais importante em termos da sua personalidade do que nas suas estatísticas.


Nestes jogos também é bem difícil mestrar uma história linear, pois os PJs não estão inerentemente interessados nas recompensas propostas pelo mestre como moedas de ouro ou mesmo XP e suas decisões baseadas na sua história pessoal e psicologia tendem a ser o motor principal desviando enormemente o caminho da história e são difíceis de prever.

SIMULACIONISTA

Por simulacionismo entende-se um estilo de jogo que visa recriar ou ser fortemente inspirado por características de um cenário ou gênero específico. A simulação pode ser baseada em praticamente qualquer coisa como a realidade física, a obra de Tolkien ou o Japão feudal. Uma preocupação constante é a consistência interna do sistema simulado. São sistema criados com atenção especial aos detalhes que compões a fonte da simulação e por isso tanto as regras como a criação e evolução dos personagens podem ser incrivelmente complexas.

Neste tipo de jogo existe uma tendência de grande separação entre jogador e personagem, sendo este último visto como uma entidade independente do jogador e portanto o metajogo é menos tolerado.

INTERAÇÃO

Segundo o próprio Ron Edwards o problema surge quando um autor tenta agradar à todos ao mesmo tempo o que pela própria teoria GNS é impossível levando à criação de RPGs que, contendo partes dos 3 elementos, não atinge êxito em agradar um público alvo e levando os jogadores à abandonar partes do sistema de regras e/ou criar house rules para "concertar" o que consideram falho. Alguns potenciais atritos podem ser observados entre os estilos de jogo:

- Gamista x Narrativista: gamistas necessitam de uma vitória clara e para isso necessitam de um objetivo concreto, o que é impossível para um jogo narrativista. Narrativismo vive do drama e conflito interno que geram as situações estressantes onde o personagem é forçado a fazer uma escolha. Se um objetivo concreto for apresentado desde o início da história este conflito tende a não existir. Este para mim é o maior ponto de atrito.

- Simulacionista x Narrativista: narrativismo foca em um conflito entre 2 valores internos para o personagem que levado ao ponto de ruptura é forçado a escolher um deles em detrimento do outro. Estes momentos de drama são difíceis de serem interpretados consistentemente na mesa de jogo podendo quebrar a simulação. Por outro lado a consistência no tema, tão importante para o simulacionismo tem de ser mesmo que levemente quebrada para que as situações de drama possam ser atingidas.

- Gamista x Simulacionista: o equilibrio desejado em termos de nivelamento de habilidades dos personagens dificilmente é consistente com simulações precisas e consistentes e o reverso também é verdadeiro. Assim um jogo que simule com perfeição os heróis da DC falha em ser gamista pois no mesmo grupo de jogadores poderiam estar lado a lado o Batman  e o Superman

Da mesma maneira que os estilos de jogo podem se antagonizar, quando bem elaborado, um sistema pode usar contribuições de dois estilos de jogo e mesmo não conseguindo atingir um nível elevado de nenhum dos dois o resultado tende a ser agradável. O problema real no meu ponto de vista é tentar inserir os 3 elementos no mesmo jogo multiplicando a interação por 3.

Diversos jogos excelentes podem ser considerados pertencentes a 2 categorias. Como exemplo cito (narrativista e simulacionista) Call of Cthulhu (simulação do universo de Lovecraft) e Legend of the Five Rings (simulação do cenário oriental). Já alguns jogos com forte tendência em um único estilo podem ser falhos como o D&D 3r ed (gamista), neste caso por não conseguir atingir o equilíbrio entre classes de mesmo nível.

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