A Importância do Sistema

Eu já escutei muitas vezes na vida a velha história de que o sistema de RPG não importa. Que o importante são as pessoas que jogam ele. Quando você menciona que alguns sistemas são ruins por vários motivos, no meu caso já argumentei muitas vezes contra o D&D, você sempre encontra alguém dizendo coisas do tipo:

- Este jogo é um clássico
- O sistema pode ser ruim, mas meu mestre descarta o que não serve e ele fica bom
- Eu criei uma série de house rules que corrige este problema
- O mestre que não faz isso tem preguiça de moldar o sistema

Neste rumo da conversa já ouvi uma quantidade imensa de soluções absurdas para certos problemas, que na verdade criavam outros problemas ou deixavam a situação mais esdrúxula ainda. Encontrei um artigo do Ron Edwards que dizia exatamente o que eu penso a este respeito e o restante deste post é baseado no artigo dele:

O primeiro ponto que eu penso é que eu não sou o game designer e portanto não é meu trabalho ficar lapidando o sistema para que funcione para meu grupo. Ocorre ainda que nem todos os GMs têm tempo ou disposição para tanto. Um sistema que funcione para mim é um sistema atrelado ao cenário e que funcione de forma lisa, sem solavancos, sem intermináveis pausas para consultar uma situação específica no livro. Segundo Ron Edwards os jogos de RPG oferecem as seguintes experiências para os jogadores:

1- Simulacionismo: o jogo simula e imerge os jogadores no contexto. A simulação pode ser desde os sentimentos dos personagens até o mundo e a sociedade simulada

2- Gamismo: o jogo propõe situações onde o jogador tem uma chance de vencer conflitos através de estratégias, combos, etc, geralmente contra NPCs

3- Narrativismo: o jogo foca na criação de uma história envolvente

Segundo Ron nenhum sistema pode satisfazer os 3 tópicos simultaneamente (teoria GNS criada por Ron Edwards, da qual pretendo falar mais em outros posts) e um dos grandes pecados cometidos por game designers é justamente tentar realizar este feito. Por exemplo considere a seguinte pergunta: quanto tempo idealmente um sistema deve levar em tempo real para resolver uma situação dentro do jogo? Esta resposta varia de acordo com o foco abordado pelo sistema:


1- Simulacionista: uma demora é aceitável desde que o resultado exacerbe o realismo e a precisão

2- Gamista: uma demora só é aceitável se ela puder ser explorada em termos de vitória

3- Narrativista: a demora é inaceitável

Outro exemplo: o que pode ser considerado como sucesso?

1- Simulacionista: o sucesso só pode ser atingido se o realismo não for violado

2- Gamista: o sucesso depende de quem venceu o conflito, de preferência em um ambiente justo para as partes envolvidas (que uma das partes não tenha uma vantagem que cause desequilíbrio)

3- Narrativista: o sucesso não depende de equilíbrio ou realismo, mas deve ser dramático

O resultado de tentar atingir estas 3 metas simultaneamente ao escrever um jogo é que invariavelmente todo jogador se irritará com algum aspecto do jogo. Desta forma torna-se necessário que um bom mestre elimine regras que ache desnecessárias, mas por que não economizar o tempo dos mestre desenhando um jogo voltado para o aspecto que ele propõe?

Eu vou além da declaração do Ron e digo que um bom jogo tende a equilibrar 2 dos aspectos GNS favorecendo um e tendo o outro em segundo plano. Tomemos por exemplo o Call of Cthulhu RPG. O grande foco dele é a simulação do ambiente das histórias de horror cósmico de H. P. Lovecraft e em segundo plano fica o aspecto narrativista. Assim o sucesso nele depende de se contar uma boa história de horror na ambientação lovecraftiana. Vitória sobre as criaturas dos Mythos é subjetiva. A grande maioria das vezes os PJs não terão a menor chance de um confronto direto.

Retornando ao D&D percebe-se que ele é um sistema gamista quase puro. A maior parte do tempo a maioria dos jogadores estarão preocupados em ganhar XP para subir o nível do seus PJs se tornando cada vez mais poderosos e combando talentos, magias, itens mágicos, etc. O sucesso é atingido quando os PJs sobem de nível, pilham tesouros e matam o dragão. Mas é justamente por ser gamista puro que ele devia ser muito bem desenhado para isto ou seja enxuto, claro e equilibrado, mas ao contrário ele é inchado de regras, skills, talentos, armas, etc que são claramente fracos demais para justificar sua existência e por consequência serão minimamente utilizados e contém regras confusas e de difícil memorização forçando parar a ação no meio para consultar a regra exata a fim de não violar o equilíbrio, tão importante para o aspecto gamista (por exemplo regras de grapple, contra mágica, etc).

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens

Sala de jogos pronta e Mesa de jogos