Sandobox Gameplay parte 3: Procedural Generation

Procedural generation (PG) é um método algorítmico de criação de conteúdo geralmente usado em mídia computadorizada, video games e também em RPG. O conteúdo gerado desta forma é produzido instantaneamente ao invés de ser feito com antecedência. Algoritmos podem ser criados para gerar músicas e fala também. Desta forma PG pode ser considerada uma forma de inteligência artificial.


Os primeiros jogos de video games utilizavam PG extensivamente devido a limitação de memória da tecnologia da época. Jogos como River Raid da Activision utilizavam PG para gerar instantaneamente os níveis e localização dos inimigos. Um outro exemplo é o jogo The Sentinel que possuía 10 mil levels gerados algoritmicamente utilizando apenas 64 Kb.


Hoje os jogos utilizam quantidades enormes de informações e uma quantidade enorme de personagens e objetos criados por artistas. Esta forma de criar conteúdo demanda um tempo enorme e uma quantidade de profissionais envolvidos que eleva enormemente o custo de produção do jogo. Além disto com o avanço das capacidades gráficas dos consoles o nível de exigência dos jogadores também tem aumentado e hoje já não são mais facilmente aceitos jogos contendo centenas de objetos idênticos.

Considere hoje um jogo FPS de última geração em um console Playstation 4, onde o personagem entra em uma floresta em que todas as árvores são iguais. Desenhar centenas de árvores individualmente tornaria a produção do jogo dispendioso, então os programadores costumam usar algoritmos para construir as árvores individualmente sendo que nunca uma será igual à outra, tornando a paisagem mais realista e economizando com um único programador o trabalho de dezenas de artistas em modelagem 3D.




Um jogo que faz uso extenso de PG é o Minecraft onde o mundo inteiro inicial é construído assim. O Left for Dead 2 usa um sistema de PG chamado "Director" que gera os desafios das fases baseado no desempenho dos jogadores.

Em RPGs de mesa sempre foram usados alguma forma de PG sendo a mais comum até hoje as tabelas de encontros aleatórios, onde o mestre pode rapidamente determinar que tipos de criaturas ou NPCs os PJs podem encontrar em vários tipos de ambientes com variações para horas do dia ou as tabelas de tesouros aleatórios por nível. Outros RPGs fazem uso mais extenso de PG como no livro do mestre do D&D 3a edição que continha tabelas para criar dungeons inteiras separadas por níveis de personagens. Hoje existem aplicativos para gerar aleatoriamente dungeons, tesouros, encontros, etc.

Exemplo:

PG é uma ferramenta importante para o uso de sandbox na sua campanha, porque criando estas tabelas por região, hora do dia, níveis, época do ano, etc. O mestre tem uma ferramenta para gerar encontros sempre que os PJs visitarem uma certa região, não necessitando de criar cada encontro de antemão. Outro uso notável de PG é em certos jogos de tabuleiro ou cardgame. Um exemplo é o jogo Dominion, um DBG (deck building game). O jogo base possui 25 decks de 10 cartas idênticas cada que estão disponíveis para todos os jogadores durante a partida, só que são usados apenas 10 decks de cada vez, sendo sorteados. Assim a cada partida a mesa inicial será diferente. Depois de lançado o Dominion, surgiu uma série de jogos com a mesma mecânica como Resident Evil DBG, Thunderstone, Lord of the Rings DBG, Nightfall, etc. Alguns jogos de tabuleiro usam alguma forma de sorteio da posição inicial das peças configurando um PG também.



Agora que eu já mostrei as ferramentas principais de uma campanha sandbox, no próximo post vou dar algumas idéias de como montar uma campanha dessas.

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