Sandobox Gameplay parte 2: Emergent Gameplay

Emergent gameplay são situações complexas que surgem em jogos de qualquer tipo (tabuleiro, RPG, card, videogame, etc) à partir da interação de regras simples. Estas interações podem ser intencionais ou surgir inesperadamente. Os designers e programadores de jogos introduzem mecanismos nas regras para que isto aconteça.

Nos RPGs é uma situação bastante comum, já que RPG é um jogo de criatividade e os jogadores têm liberdade para tentar todo tipo de ação. Em campanhas sandbox o EG tem muitas chances de surgir. Muitas vezes os jogadores vão encontrar soluções inesperadas, muito diferente das que o mestre planejou para algum obstáculo.

Alguns exemplos são clássicos e quando magia está envolvida as possibilidades são muito grandes. Por exemplo, o mestre planeja um elaborado enigma para abrir uma porta, usando vários cristais e chaves encontradas em diversos cantos do país. Um jogador simplesmente chega na porta e usa a magia encolher e a retira do batente.

Outro exemplo muito usado no AD&D era usar magia encolher em pedras enormes. Depois arremessa-las de funda e cancelar a magia quando a pedra ainda estiver no ar, ganhando assim uma catapulta portátil! Em universos de High Fantasy como no D&D, a quantidade de magias disponíveis costuma ser absurda e a interação entre elas ter muito pouca limitação, permitindo a criação de combos inesperados.

Um aspecto principal das campanhas sandbox é a Narrativa Emergente. Como não existe nenhuma aventura previamente preparada pelo mestre toda a narrativa é emergente e surge das ações e explorações dos jogadores.

FALHAS DOS JOGOS


Os jogadores são muito criativos e ao longo da história dos jogos todo tipo de EG foi explorado. Algumas vezes usando alguma falha no jogo como no arcade TNNT onde na fase do esgoto era possível ficar imune aos ataques dos oponentes, ou usando pontos fracos do cenário principalmente FPS para atingir locais que não foram feitos para serem visitados ou encontrar atalhos, ou mudando o objetivo principal do jogo como planejado pelos programadores.

Um dos exemplos mais clássicos de EG foi uma "falha" não prevista na programação do jogo Street Fighter 2 da Capcom que permitia que um certo golpe fosse aplicado na sequência de outro sem que o personagem pudesse ter tempo de recuperar a defesa, como o Ruy usando um soco forte e um shoryuken, que criou o famoso "Combo" dos jogos de luta que iniciaram gerações de jogos baseados nesta "falha". Mesmo nas sequências, com os combos introduzidos intencionalmente e com potência muito reduzida, em vários casos não foi possível prever ou evitar os combos infinitos.

ECONOMIA EMERGENTE

Outro clássico do EG é o sistema de economia real, amplamente praticado em MMOs, onde os jogadores vendem objetos, personagens, dinheiro do jogo, etc, em troca de dinheiro de verdade. Este comércio surgiu acidentalmente e hoje movimenta grandes quantidades de dinheiro.

O comércio emergente dos MMOs atinge um nível tal, que existem cassinos, raspadinhas e loterias criadas por jogadores apostando dinheiro do jogo e recompensando com o mesmo em muitos MMOs. Outra extensão inesperada do jogo que se desenvolveu com a evolução do seu sistema monetário. Em jogos onde não existem regras monetárias os jogadores também criam instituições financeiras como bancos e bolsas de ações que funcionam exatamente como no mundo real! Existe toda forma de especulação. Um exemplo é um grupo de jogadores começar a comprar um certo item que é muito comum no jogo e é vendido muito barato em grandes quantidades criando assim um monopólio do item que cresce em valor a medida que a oferta diminui, revendendo depois com lucro virtual ou em dinheiro real.

DOENÇAS VRITUAIS


Uma outra situação emergente inesperada foi a epidemia disseminada em 13 de setembro de 2005 no MMO World of Warcraft com a introdução de um novo chefe que possuía uma magia chamada Corrupted Blood que causava uma doença contagiosa que decrescia os HPs dos personagens. A doença em si era feita para durar poucos segundos e funcionar apenas na área do chefe, mas logo jogadores começaram a teletransportar carregando a doença para outras áreas causando uma pandemia incontrolável que matava rapidamente personagens de nível baixo e causava grande transtorno em níveis mais altos. Os jogadores começaram a abandonar cidades densamente povoadas e os programadores impuseram uma série de quarentena sem sucesso. A epidemia foi finalmente controlada com uma série de patches e resets do mundo virtual.

Quando situações inesperadas surgem nos RPGs de mesa, a situação é muito mais facilmente controlada, pois tudo depende apenas da aprovação do mestre. EG intencional é uma grande ferramenta no desenvolvimento de jogos e campanhas.

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