Metagame 1 - O Papel do Metajogo

Muito se houve nas mesas de jogo sobre metajogo. Geralmente quando se menciona metajogo, o sentido é negativo, às vezes acusando algum jogador de ser metagamer, etc. Mas o que é na verdade metajogo?

Metajogo é todo o pensamento, estratégia, ação ou método usado em um jogo que transcende as regras do jogo usando elementos externos para afetar o jogo ou ultrapassando o ambiente do jogo. Desta forma por exemplo se um jogador ao resolver uma situação utilizar conhecimento que ele tem, mas seu PJ não, ele está usando metajogo. Metajogopode ser usado em praticamente todo tipo de jogo, incluindo eletrônicos.

No caso do RPG, o metajogo não é necessariamente algo prejudicial. Na verdade ele é até necessário ou imprescindível. A própria estrutura livre de interpretação do RPG torna o metajogo algo inevitável, mas é importante que ele seja limitado. Nos princípios do RPG o metajogo sempre fez parte integrante das partidas e era um dos diferenciais em relação aos wargames e tabuleiros.

Analisando a estrutura do RPG percebemos que ele é composto de principalmente 4 atividades realizadas pelos personagens durante as aventuras:


1- COMBATE: o combate talvez seja o ambiente onde menos metajogo pode ser usado. Não importa se um jogador sabe realmente lutar ou atirar de arco e flecha, pois todo o combate é simulado em jogadas de dados. Ocorre porém que o jogador pode utilizar conhecimentos que o PJ não tem no ambiente da estratégia, principalmente se o sistema de combate é tático ou utiliza miniaturas. Com o passar das partidas o jogador aprende as posições táticas que garantem cover, flanking, etc, que o seu personagem pode não conhecer. Este tipo de metajogo é amplamente aceito.


2- EXPLORAÇÃO: engloba tudo o que o personagem faz fisicamente durante uma aventura que não seja combate, como por exemplo escalar, nadar, se equilibrar, encontrar um lugar para acampar, etc. Nesta atividade o metajogo também é bastante limitado já que as atividades são realizadas por rolagens de skills. O que interessa mesmo são as estatísticas dos PJs. Nos primeiros RPGs acontecia que os PJs não tinham skills, apenas atributos e quando um jogador queria fazer alguma coisa ele rolava o atributo puro e/ou tinha que explicar em detalhes para o GM o que ele queria fazer e cabia ao GM julgar se ação era possível, se dava algum bônus ou penalidade, etc. Assim algum metajogo também estava envolvido, pois jogadores mais experientes já estavam acostumados com as situações de exploração e podiam usar esse conhecimento para ajudar nas ações.


3- INTERPRETAÇÃO: este ítem é o que gera mais polêmica, pois o PJ não pode se interpretar sozinho. Quem faz isso é exclusivamente o jogador. Assim ele está sempre usando conhecimento próprio para interpretar suas conversas. Aqui também os jogos diferem grandemente. Alguns jogos têm poucas ou nenhum skill de interpretação e o jogador deve interpretar 100% do PJ, não contando com skills para sair de situações embaraçosas, descobrir se alguém está mentindo, etc. Outros jogos estão recheados de skills para fazer estas ações e a interpretação per se é apenas flavor.

Em alguns jogos a interpretação tem um peso menor também, os PJs apenas podem conseguir informações, negociar um preço menor, etc e em outros uma palavra errada pode significar a diferença entre a vida e a morte do PJ. As polêmicas surgem quando o jogador usa seu conhecimento do cenário ou sobre os outros PJs, que seu próprio PJ não teria como saber. Por exemplo um jogador olhou a ficha de outro e sabe que ele tem um item mágico. No meio da aventura ele sugere que este jogador use o item. Outra reclamação comum que de certa forma é o inverso é quando o GM exige que o jogador interprete um encontro e o jogador tem pouco conhecimento do cenário, mas alega que seu PJ nasceu ali naquela cidade e naturalmente deveria saber certas coisas.

Ao meu ver os testes de skill não devem ser substitutos para as interpretações. Na realidade um jogador que não conhece o cenário e/ou não consegue interpretar seu personagem deveria criar um personagem com esse nível de conhecimento e não criar um PJ super sábio da história do reino, super extrovertido, etc, pois são características que vão ficar apenas no papel e não serão interpretadas, ainda dando margem a esse tipo de reivindicação.


4- ENIGMAS: esta é a mais extrema das atividades, pois depende inteiramente do jogador, sendo puramente metajogo, pois ele usa seu conhecimento enão o do personagem e é outra atividade que não deveria ser extrapolada pelo jogadora assim como a interpretação. Quando o mestre propõe algum enigma quem resolve é o jogador e não o PJ, não importa se o PJ está usando uma tiara +10 de inteligência. O mesmo ocorre se o jogador gosta muito dos enigmas e sabe resolve-los. Neste caso não faz sentido ele construir um personagem com inteligência baixa a não ser que ele esteja disposto a interpretar isto e se abster de resolver os enigmas para o grupo.

Lidar com o metajogo é mais um dos desafios que o RPG trás e que o torna tão interessante. Cabe a cada grupo decidir como o metajogo deve influenciar seu jogo, quais os limites são aceitáveis e como limitar os abusos.

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