Paradoxos do Tempo 2: Predestinação


A Predestinação é semelhante a Ontologia devido ao fato de formar um loop temporal onde a causa leva ao efeito que por sua vez retorna a causa. É uma espécie de profecia auto cumprida e as histórias de predestinação geralmente têm um final irônico e fortemente deterministico.

Ocorre assim: alguém volta no tempo para evitar um evento catastrófico, mas acaba sendo seu direto causador. Por exemplo digamos que você queira evitar o holocausto e decide retornar no tempo e matar Hitler antes dele assumir o governo da Alemanha. Porém ocorre que ele tinha um sósia que se fazia passar por Hitler justamente para frustrar este tipo de plano. Mas não se preocupe, você matou o Hitler verdadeiro, mas ele nunca teve raiva de Judeus e não ia fazer aquela merda toda. O sósia porém (de quem você não sabia) resolve aproveitar a oportunidade e assumir o lugar do verdadeiro sem que ninguém saiba e é bem sucedido. Esse falso Hitler sim tinha um ódio profundo de Judeus e acaba causando o holocausto. Ajudou bastante hein? De boas ação é pavimentada a estrada daqui até o inferno.


No filme 12 Macacos James Cole é enviado ao passado para evitar um misterioso acidente com o Exército dos 12 Macacos. Um paciente mental chamado Jeffrey Goines escuta as histórias de Cole sobre o futuro sombrio e se torna líder dos 12 Macacos.

Este paradoxo é na verdade sobre livre arbítrio coisa que você na verdade não tem. Você tem apenas a ilusão de ter livre arbítrio, he he. Sem querer frustrar vocês jogadores de RPG, mas esta técnica é um dos truques sujos mais usados por mestres. Vou dar alguns exemplos:

1- O DM planeja que um caçador de recompensas esteja atrás de alguém que o grupo deseja proteger. Independentemente do que o grupo fizer o DM vai executar o plano original. Se era matar o alvo, ele chegará antes dos PJs, se um confronto contra os PJs era o objetivo, não interessa se o grupo chegar lá daqui 5 minutos ou 5 dias, o caçador estará lá no exato momento.

2- O DM constrói uma dungeon enorme para os PJs explorarem nas montanhas longínquas. Os PJs subitamente decidem dar meia volta e ir pelo pântano. Adivinha o que eles vão encontrar no meio do pântano? Correto a entrada de uma dungeon misteriosa que antes ficava nas montanhas e se teletransportou para o pântano. Os PJs decidem ir direto para uma estalagem evitando assim confrontos? Um tremor de terra semi destrói a estalagem revelando cavernas antigas abaixo dela (a tal dungeon). Os PJs se recusam a entrar? Alguém rouba os itens caríssimos do do grupo e foge para dentro da dungeon....e por aí vai.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens

Sala de jogos pronta e Mesa de jogos