Gameplay 1: Linear Story x Non Linear Story

Esse artigo é tão grande que eu nem sei por onde começar. Ele surgiu do interesse em escrever sobre teoria do RPG e a quantidade de temas é meio grande, então vou escrevendo alguns posts mais curtos sobre este assunto e espero cobrir uma boa parte do tema e ajudar mestres a bolar novos tipos de campanhas ou até inspirar pessoas a criar novos jogos, cenários, etc.


1- LINEAR STORY


Como primeiro tema vou abordar o mais conhecido de todos que é a história linear, as vezes chamada de Railroading. É um tipo de história em que você tem começo meio e fim nesta exata sequência. A maioria das aventuras prontas funciona mais ou menos assim. Você encontra alguém ou acontece alguma coisa que gera uma missão para o grupo. A medida que o grupo avança na trama ele vai encontrando pistas que o direcionam para o final.

Na verdade o próprio conceito de RPG elimina uma história completamente linear, porque os PJs têm um certo livre arbítrio e podem evitar certas situações propostas pelo mestre. No mínimo os PJs podem acabar pulando certas etapas da história, mas sendo propelido para frente sempre. Para imaginarmos uma aventura completamente linear, ela deveria ser algo como uma dungeon que inibe toda forma de teletransporte e divinação e onde cada sala tem apenas uma porta unidirecional. Difícil, mas não impossível.

As críticas mais comuns ao Railroading são de que os jogadores não têm escolha, que são guiados e manipulados.


2- NON LINEAR STORY


Este é de longe o modo mais usado pela industria para criar jogos de RPG. A maioria das campanhas e aventuras mais clássicas foram escritas assim. Existem algumas maneiras de tornar a história não linear e aumentar a sensação de que os jogadores têm controle sobre a história.

A- BRANCHING: este método era muito comum nos livrinhos do tipo Aventuras Fantásticas, onde você lia um capítulo e tinha que decidir qual caminho seguir e cada escolha o levava a um capítulo diferente. É muito comum em RPG, mas dá muito trabalho para um mestre criar uma série de ramificações sendo que o grupo vai usar apenas uma parte delas. Caso você vá mestrar a mesma aventura para diversos grupos é bastante compensador, pois cada grupo vai acabar seguindo um caminho diferente e você vai poder testar vários dos caminhos propostos. Quanto mais cedo na trama as ramificações surgirem, mais trabalhoso será cria-la. Várias ramificações podem se unir em dado momento da aventura.

B- MULTIPLE ENDING: é uma variante do branching que não dá tanto trabalho para fazer e portanto pode ser planejado facilmente. Ocorre que as ramificações surgem bem no final da história e a quantidade de material alternativo a ser criado não é tão grande. Outra opção é criar eventos gatilho que alteram apenas o final da história. Por exemplo em um determinado momento os heróis têm de escolher entre libertar uma fada ou mantê-la presa lhes dar orientações, fazer magias, etc. No final se eles escolheram ficar com a fada, ela pode se revelar um demônio que os levou para uma armadilha, e se eles a libertaram ela pode retornar com outras fadas para ajudar a lutar contra o exército inimigo.

C- SIDEQUESTS: um método muito comum de criar uma história não linear é criar uma série de quests alternativas e não necessárias para resolver a missão e deixar que os jogadores descubram algumas delas e decidam quais eles querem fazer. Muitos jogos de videogame usam esta técnica.

Bom por hoje é isso. No próximo post desta série quero falar de Sandboxing que é o oposto total de Railroading, mas como é um assunto mais extenso quero reservar um dou dois posts só para ele.

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