Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Review


Acabei de ler o QSR e o resultado me impressionou muito. O jogo ficou demais, sem mudar a estrutura básica. Tanto, que ele continua compatível com as edições antigas, então ninguém vai perder os suplementos! Confiram:

PERSONAGENS

Os personagens continuam tendo os mesmo atributos, mas a geração deles é feita por escolha. Você têm os valores 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70 e 80 para distribuir entre os 8 atributos. Isto elimina a geração aleatória da 6a edição que podia criar PJs muitos discrepantes e também é mais rápida e equilibrada que a distribuição de pontos do CoC Dark Ages. Você vai reparar também que os valores de atributos são correspondentes ao que na 6a edição era a multiplicação do atributo por 5.

Na ficha, ao lado do valor cheio do atributo você escreve o valor dividido por 2 e por 5 também que determinara níveis  de sucesso. Isso é feito também nas skills que segue um parâmetro similar de distribuição de pontos. Cada profissão continua tendo 8 skill principais e nelas são distribuídos os valores 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 e 40 ja com valor total. Depois escolha 4 skills de interesses pessoais e some 20 no valor inicial delas.

Os atributos secundários são calculados assim: Luck é o único atributo aleatório sendo 3d6 x 5, Damage Bonus é calculado somando STR + SIZ e comparando em uma tabela e tem valores -2, -1. 0, +1d4 e +1d6, HP é CON + SIZ divididos por 10 e Sanity é igual ao POW. Existe um atributo secundário que se chama Build que vai de -2 a +2 e é caqlculado na mesma tabela do Damage Bonus e serve para comparar a estrutura do PJ na hora de fazer manobras de combate como Grapple, Disarm, etc. Simples assim, 10 minutos no máximo.

O verso da ficha tem os espaços para escrever a história do PJ, entidades encontradas, magias, tomos, fobias, manias, etc. Várias Skills sofreram mudanças como por exemplo todas as skills de combate desarmado foram unidas em uma só chamada de Unarmed. Credit Rating funciona de forma parecida com Cthulhu Mythos e nãõ pode ser evoluída com experiência.


SISTEMA

O sistema ficou redondo demais. A jogada em d% tem 5 níveis de sucesso sendo definidos pelos valores da Skill ou Atributo cheio, dividido por 2 e por 5. Desta forma a tabela de oposição foi eliminada e quando necessário um teste de oposição cada parte realiza o teste e compara o nível de sucesso com desempate pelo valor da Skill ou Atributo.

Existem algumas novidades muito boas como a possibilidade de forçar um teste falho (não pode ser usado para combate e sanity tests). Quando você falha no teste pode pedir para o mestre para refaze-lo, mas se falhar pela segunda vez uma coisa muito ruim acontece. Outra coisa legal é o sistema de vantagem/desvantagem: algumas situações conferem vantagens aos PJs e no teste ele rola 1 dado à mais  na dezena para cada ponto de vantagem e escolhe o melhor. A desvantagem funciona igual, mas o jogador deve escolher o pior dado.

Os testes de sanidade ficaram iguais com a diferença que no caso de uma perda de 5 ou mais pontos de sanidade de uma só vez o jogador faz um teste de INT e se passar nele ele fica temporariamente insano por 1d10 horas. Como é um livrinho pequeno não existem mais detalhes sobre as insanidades e nem como funcionam os testes de Luck. Vamos ter que esperar o livro básico mesmo.

COMBATE

O combate teve algumas mudanças. Toda vez que um PJ é atacado ele pode fazer um dodge ou parry e se bater o inimigo no parry ele é quem causa dano. Ataques que tiram o sucesso extremo continuam causando impale que para armas corpo a corpo é o dano máximo e para armas de fogo o dano máximo + 1 dado igual ao da arma.

Todas as manobras de combate foram unificadas em um único teste comparativo de skill o que ficou muito bom e elimina a tristeza de ter que consultar o livro toda vez que alguém resolve dar um grapple. Para este compara-se a Build dos envolvidos para conferir dados de desvantagem ao teste do atacante. O sistema de vantagens e desvantagens foi muito bem explorado em outros aspectos, como por exemplo quando o PJ é cercado e está em desvantagem numérica no combate corpo a corpo

O sistema continua letal, mas houve alguma mudança na forma que os HPs são tratados. Quando um PJ sofre um dano igual ou maior que metade do seu HP de uma só vez ele sofre um major wound. PJs nesta condição demoram mais a curar e se tiverem os HPs zerados podem morrer.

CENÁRIO E CONCLUSÃO

O livro  termina com o remake de um cenário clássico chamado The Haunting que é bem grandinho e uma das historíás mais clássicas de CoC. Eu achei que acertaram em cheio na escolha da aventura.
O resultado final é um livrinho muito bem escrito de fácil leitura, mesmo para quem nunca jogou RPG. Apenas com ele você pode jogar e adaptar sem nenhuma dificuldade a sua campanha atual de CoC. A ficha de PJ ficou um espetáculo e coloco o link para DOWNLOAD AQUI.

Mal posso esperar pelo livro no fim do ano, vou postar o unboxing como de costume. Acredito que esta foi uma revigorada que o CoC precisava. Ele tem tudo para crescer ainda mais.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Sistemas de RPG parte 1: Dados

Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens

Sala de jogos pronta e Mesa de jogos