Sistemas de RPG parte 3 - Evolução dos personagens


Uma característica comum à todos os RPGs é que os personagens evoluem com o tempo. Hoje com todos os jogos de videogame existentes pode parecer uma coisa trivial, mas na década de 70 isso era inovador, até revolucionário. Na época o que existia em comparação eram os jogos de tabuleiro, onde toda vez que você jogava, começava do zero. Quando os primeiros videogames surgiram também era assim, não existia nem mesmo como dar save no jogo.

Um dos grandes atrativos do RPG era justamente a evolução dos PJs. Era como um tabuleiro avançado, em que a partida na verdade nunca terminava, mas ficava apenas suspensa até a próxima sessão. Na verdade eu acho que a dupla Arneson e Gigax foram muito geniais ao unir todos esses conceitos inovadores em um jogo: a presença do mestre, a evolução, a interpretação, etc, ainda mais se você pensar que o D&D evoluiu ou foi inspirado em wargames.

Quase todos os RPGs existentes utilizam até hoje o mesmo esquema de evolução do PJ que o 1º D&D, o ganho de XP. Alguns RPGs mudam o nome do XP para pontos de personagem, pontos de evolução, pontos de habilidade, etc, mas no fundo é tudo XP.


1- EVOLUÇÃO POR NÍVEIS

Este é o esquema do D&D. O PJ vai ganhando XPs e quando atinge uma certa quantidade ele passa de nível. Para isto existe uma tabela para cada classe mostrando os níveis, quantos XPs precisa para atingi-lo e todos os benefícios que você ganha. Por um lado é muito simples, você não precisa fazer quase nada, apenas checar a tabela e anotar os ganhos, escolher qual(ais) skill(s) você quer subir e talvez uma feat. Existem dois problemas com este esquema de evolução. Primeiro ocorre que geralmente você precisa ganhar muitos XPs para passar um nível e geralmente essa quantidade é progressiva. Isso inflaciona o sistema e geralmente você só consegue esses XPs matando criaturas, desloca o jogo totalmente para o lado HAck & Slash.


Tudo bem que existem jogadores que vão falar, que isso depende de cada grupo, etc, mas estou falando na média. Já joguei com dezenas de grupos e na maioria esmagadora funciona assim. Mesmo com jogadores iniciantes, eles rapidamente percebem que compensa sair matando de tudo porque evolui mais rapido e o sistema também lhe dá as ferramentas para fazer isso.

O segundo problema que acontece e que também remete ao problema do Hack & Slash é que a cada nível você ganha um pacote de benefícios, tornando a curva de evolução muito íngreme. Um PJ 3 níveis abaixo de outro já não pode mais vence-lo. Na verdade uma série de problemas desencadeia disso como o fato do cenário ter de evoluir em quantidade de criaturas cada vez mais fortes em proporção à evolução do grupo.

Exemplos: todas as versões de D&D e seus retroclones


2- COMPRA DE BENEFÍCIOS POR PONTOS

Nestes jogos os jogadores ganham pontos, geralmente poucos, por sessão de jogo, baseado em alguns critérios, como enfrentar perigos, interpretar, resolver puzzles, etc, mas não por quantidade de criaturas mortas. Esses pontos podem ser usados no final de cada sessão para comprar alguma coisa, como skills, feats, atributos, etc.

Existem muitas variaçãoes deste sistema. No Alternity por exemplo, você deve conseguir juntar uma certa quantidade antes de poder gastar que começa com 6 pontos para o 2º nível, 7 pontos para o 3º e assim por diante. No Warhammer Fantasy você junta 100 pontos e pode troca-los por qualquer coisa da tabela de evolução do seu PJ.

Alguns jogos trocam os XPs ganhos na proporção de 1:1 mas a maioria tem um esquema de conversão tipo o próximo nível do atributo multiplicado por 3.

Exemplos: Legend of the Five Rings, Warhammer Fantasy, World of Darkness, Yggdrasill, Qin, Aleteia, etc


3- SISTEMAS ALTERNATIVOS

Existem alguns sistemas que usam algum método próprio de evolução e alguns são muito interessantes, vou mencionar alguns que eu gosto:

3.1- CALL OF CTHULHU

Esse é realmente interessante, toda skill que os PJs fizerem um teste e passarem recebem uma marca. No final da sessão cada skill que foi marcada recebe um teste de evolução que é um teste de porcentagem simples, mas você tem que falhar no teste, ou seja, quanto mais pontos você tiver na skill mais difícil fica evoluir. Se o teste for bem sucedido (tirar acima da porcentagem da skill) a skill ganha 1d10 pontos.

3.2- ALETHEIA

Para ganhar XP em aletheia o grupo como um todo deve formular uma tese sobre o mistério investigado, se eles acertarem todos os pontos principais eles ganham todos os XPs da aventura, senão cada jogador faz um teste de evolução podendo ganhar alguns XPs, mas menos que se tivessem acertado a tese.

3.3- MARVEL HEROIC ROLEPLAY

Cada ficha de PJ tem  uma parte chamada de Milestones. Na verdade são 3 milestones, uma menor, uma média e uma grande. Cada uma é mais difícil que a anterior de atingir e também dá mais XP. Qdo o jogador consegue realizar os feitos das suas milestones ele ganha estes XPs.


4- OUTRAS EVOLUÇÕES

Nem só de XP vivem os PJs. Existem outros aspectos da evolução dos PJs que vale a pena ser mencionado aqui. Alguns são mensuráveis e outros não. O PJ evolui em personalidade, ele envelhece, aprende com seus error. Além disso ele ganha aliados, contatos e inimigos. Ganha tesouros e equipamentos também.

Alguns jogos têm algumas outras estatísticas que evoluem de forma não linear como a humanidade do Vampiro a Máscara, o Status, Glory, Honor e Shadowlands Taint do L5R. O Shadowrun tem também um sistema de renome. Esses atributos não dependem de ganho de XP, mas dos atos do PJ. Por exemplo no L5R o PJ pode ganhar ou perder honra dependendo se suas ações são honradas ou desonradas, pode ganhar glória a medida que fica famoso ou perde-la se passar muito tempo sem fazer nada notável, pode ganhar infâmia se cometer atos criminosos, pode ganhar ou perder status se for promovido de cargo ou rebaixado e ganhar Taint se se contamir com as Shadowlands.

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