D&D Next beta test review parte 1


Bom, chegou a hora de avaliar a versão de teste da próxima edição do D&D liberada pela Wizards of the Coast. Primeiramente gostaria de lembrar que os desenvolvedores já tinham dito que não estavam dispostos a mudar praticamente nada o sistema D20 e a impressão inicial é que realmente poucas coisas foram mexidas. Vamos analisar com mais detalhes:

1- CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Aqui praticamente sem novidades. Você gera os 6 atributos jogando 4d6 e somando os mais altos e alternativamente você pode usar valores padrão de 15, 14, 13, 12, 10 e 8 ou usar um sisteminha de pontos. A seguir escolhe uma raça e classe (ver adiante). Existem duas coisas novas que são opcionais que são a escolha de um background e uma especialidade (ver adiante). Você calcula seus HPs, iniciativa e CA, calcula modificadores de combate, jogadas de proteção e modificador de magia. Anota o dado de skill que é um funcionamento novo para as skills e era praticamente a única mudança grande esperada, escolhe um dos nove alinhamentos, compra equipamento com 150 PO e enche os detalhes como altura, peso, etc.

NIVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO



2- RAÇAS

No beta test foram disponibilizadas 4 raças: humano, anão, elfo e halfling. O meio elfo ficou de fora, assim como o meio orc da edição 3.X. A descrição começa com as características físicas e psicológicas,  descreve os reinos, clans, etc, passa para os detalhes da cultura como alinhamento, religião, línguas, nomes e aventureiros e passa para a mecânica do jogo que são para cada raça: tamanho, velocidades, treinamento com armas e características próprias.

Vou usar o anão como exemplo: ele possui low-light vision que funciona também como dark vision, resistência a dano de veneno e vantagem na jogada de proteção, treinamento na skill knowledge (dungeoneering) e debaixo da terra sabe a profundidade e voltar pelo caminho que veio. O treinamento com arma aumenta o tipo do dado de dano da arma quando usada uma arma da lista específica. Você também pode escolher uma sub-raça, por exemplo o anão tem anões da colina (+1 de constituição e aumenta o tipo do HD, por exemplo se for um clérigo e o HD normalmente for d8, passa para d10) ou anões da montanha (+1 em sabedoria e +1 na CA usando armaduras médias ou grandes).

Assim procede com as outras raças. Para citar alguns exemplos os elfos são imunes à encantamentos e sono sendo que os altos elfos começam com 1 magia cantrip de mago e os elfos da floresta se escondem com facilidade, já os halfling podem rejogar falhas duas vezes por dia e o humano escolhe 1 atributo e ganha +2 e todos os outros atributos ganham +1. Forte não? Isso me faz pensar nasoutras raças quando jogávamos D&D sempre dizíamos que os elfos eram mais ágeis e que os anões mais resistentes, mas nesta versão o humano eh melhor em tudo! Para mim não faz sentido

NÍVEL DE INOVAÇÃO: MÍNIMO

3- CLASSES

Novamente na versão beta poucas classes foram providenciadas. São elas: clérigo, ladrão, guerreiro, mago e monge. Continua o bom e velho esquema de níveis sendo que você vai ganhando a cada nível feats, aumentos nos atributos, poderes específicos de cada classe, pontos de vida, aumenta o dado bônus de skill (ver adiante). Algumas diferenças aqui são que as classes que fazem magia têm um bônus progressivo que se chama spellcasting bonus e a maioria das classes têm dois novos ítens na tabela de progressão de níveis que são o Martial Damage Dice e o Martial Damage Bonus que explicarei melhor à frente.

Cada classe tem um bônus de +1 para você distribuir entre 3 atributos específicos, um HP inicial baseado no HD + bonus de constituição, proficiência em armas, escudos e armaduras, background e especialidade sugeridas. O clérico continua com os poderes derivados do seu deus e que substituem o clássico afastar mortos vivos. Assim alguns cléricos vão afastar e causar dano em mortos vivos, outros vão poder ficar invisíveis e se teleportar (?) e outros vão curar. Uma lista de deuses genéricos acompanha com deuses como o protetor, o enganador, etc.

Cada classe ganhou algumas coisas que não são realmente inovações em termos de mecânica, mas novas opções que poderiam muito bem ser implementadas diretamente nas edições 3.X como estilos de combate para o guerreiro que lhe concede algumas manobras de combate e o combat surge que garante uma segunda ação na mesma rodada e dobra os resultados dos dados de matial damage.

Uma coisa que chama a atenção é o bônus no ataque que diminuiu muito. Se no 3.X o bônus chegava à +20 para o guerreiro com 4 ataques, agora ele não passa de +5 e sem múltiplos ataques. Parece que os desenvolvedores perceberam que do jeito que estava um combate merreca durava uma tarde inteira.

NÍVEL DE INOVAÇÃO: FRACO

No próximo post continuo avaliando as armas, backgrounds, manobras, skills, etc. Até agora a impressão que passa é do mesmo velho D&D a mesmas jogadas, os mesmos alinhamentos, a mesma salada de habilidades, magias, etc. A sensação que tenho é de que estou lendo novamente o D&D 3.0, ou seja quase nada mudou, uns bônus aqui, umas habilidades difentes ali e só. O que importa mesmo não foi sequer tocado.

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