The One Ring review 3a parte


Conforme anunciado no post anterior vamos falar do sistema de combate que é o primeiro subsistema noi TOR. O combate funciona de forma descritiva e bem rápida. em poucos minutos um combate deve ser resolvido, porque não interessa quantos metros um PJ está do outro e dos seus inimigos, não interessa se eles estão diametralmente opostos flanqueando os oponentes, etc. Nem mesmo iniciativa é necessário rolar.

Funciona assim: no começo do combate é realizado uma checagem para ver se existe alguma situação de surpresa o que pode modificar um pouco as coisas, mas supondo que os PJs não estão surpresos e estejam sendo atacados, eles detém a iniciativa (a defesa sempre tem a iniciativa a menos que esteja surpresa). Antes do combate corpo à corpo, existe 1 ou mais rodadas de ataque à distância onde os dois lados podem atirar de arco, jogar lanças, etc, dependendo da distância que os oponentes estão. Depois disso os jogadores fazem um teste de Battle para encontrar alguma vantagem tática no terreno. Se passarem no teste, cada grau de sucesso dá ao jogador 1 dado a mais para jogar durante qualquer momento do combate.


À partir deste momento, cada jogador vai escolher em que posição vai querer lutar e vai ganhar um TN básico que é somado ao seu parry para determinar o número alvo que os inimigos precisam para acerta-lo. Você tem as seguintes opções: Forward (TN +6), Open (TN +9), Defense (TN +12) e Rerward (TN +12). Ocorre que o mesmo bônus na TN que você ganha, os inimigos que você ataca também recebe. Desta forma em forward você é mais fácil de ser atingido, mas seu inimigo também. Os únicos PJs que podem usar arcos e ataques à distância são os que estão em rearward, mas para cada PJ em rearward, são necessários dois outros mais à frente.

Básicamente é isso. Você têm algumas opções e complicadores como por exemplo, cada posição tem uma ação especial que pode ser realizada. Por exemplo os PJs em forward podem tentar intimidar os inimigos. Outra opção é que cada arma pode realizar uma ação especial como o machado que pode quebrar escudos e a espada que pode desarmar oponentes.

O ponto mais legal é que cada arma além do dano e da encubrance, também possuem mais duas outras estatísticas: a Edge e a Injure. Quando você faz um ataque e acerta, se você tirar do D12 um número maior ou igual à edge (que fica entre 12 [runa do gandalf], 10 e 9) o ataque pode perfurar a armadura e matar na hora! Se isto ocorrer, o oponente faz uma jogada de proteção usando o D12 e mais um número de D6s igual ao valor da armadura (armaduras são muito pesadas, então não dá para usar a armadura dos sonhos) tentando bater o valor da Injure da arma. Estes ataques são muito drmáticos e o mais legal é que com XP, ao evoluir o Valour do PJ, você pode melhorar o valor da Edge, do Dano e da Injure da arma.

Outra coisa que agilisa o combate e diminui o número de jogadas é que o dano da arma é fixo. Você não precisa joga-lo, mas se no ataque você conseguir uma runa tengwar, o dano aumenta (os PJs têm um valor de bônus damage baseado no atributo Body) e se conseguir 2 ou mais tengwar, o bonus de dano duplica!

Bom o resumo do combate é esse, ele é realmente muito dinâmico, os PJs têm a chance de matar um inimigo em apenas 1 golpe, podem realizar ações especiais baseados na posição de combate e no tipo de arma usada e não é necessário nenhuma espécie de mapa ou battle mat. Além disso o sistema é bastente GM friendly, tornando o trabalho do mestre bastante otimizado, pois mesmo as estatísticas das criaturas são bem menores que a dos PJs. Isto tem se tornado frequente nos novos lançamentos. Para você ter uma idéia os inimigos têm apenas 1 atributo e ao invés de ter as 18 skills, eles têm apenas os 6 grupos de skill. Tudo muito prático. No próximo post vamos examinar os outros subsistemas.

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